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@@ -3,100 +3,100 @@ La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
### Épée courte
[[L'équipement#Les armes|Arme]]
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]
>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.
**Dégâts**: 1d6 *tranchant*
**Coût**: #todo
### Épée longue
[[L'équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2)
**Coût**: #todo
### Épée à deux mains
[[L'équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant*
**Coût**: #todo
### Dague
[[L'équipement#Les armes léger|Arme légère]]
[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]
>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
**Dégâts**: 1d4 *perçant*
**Coût**: #todo
### Masse d'arme
[[L'équipement#Les armes|Arme]]
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]
**Dégâts**: 1d6 *contondant*
**Coût**: #todo
### Masse hérissée
[[L'équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
**Dégâts**: 1d8 *perçant*
**Coût**: #todo
### Rapière
[[L'équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]
[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
### Lance
[[L'équipement#Les armes longues|Arme longue]]
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
### Hallebarde
[[L'équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[L'équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
**Dégâts**: 1d8 *tranchant*
**Coût**: #todo
### Arc court
[[L'équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d4 *perçant*
**Coût**: #todo
### Arc long
[[L'équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
### Arbalète
[[L'équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[L'équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Dégâts**: 1d8 *perçant*
**Coût**: #todo
### Écu
[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
**Protection**: +3 parade active. +1 parade passive.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**: #todo
### Targe avec umbo
[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
**Protection**: +3 parade active.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**: #todo
### Rondache
[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
**Protection**: +4 parade active.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**: #todo
### Pavois
[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[L'équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]
**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
@@ -108,14 +108,14 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
## Protection communes
### Armure en cuir
[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]]
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]
**Protection**: -3 PV. 50 PV.
**Coût**: #todo
### Cottes de mailles
[[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]]
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]
**Protection**: -6 PV. 100 PV.
**Coût**: #todo
### Armure de plaque
[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo

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@@ -2,30 +2,34 @@
### Bandages
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant d'arrêter immédiatement un saignement.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant d'arrêter immédiatement un saignement.
**Coût**: #todo
### Herbes médicinales
>
Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une pré[[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]]L'équipement#[[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]de convertir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour.
## Tonique
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Saignement
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Etourdissement
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Antibiotiques
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un jet de résistance à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un jet de résistance à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo

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@@ -13,28 +13,29 @@
> - Arc long
> - Arbalète
[[L'équipement#Les objets magiq[[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]ints de dégâts.
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
## Armure magique (variante)
> [!tip]- Variante
> - Armure en cuir
> - Cottes de mailles
> - Armure de plaque
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur).
## Fiole de viviale
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique.
## Bottes du marcheur silencieux
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
## Pendentif de vigueur
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 1 PV supplémentaire.
## Fiole de madenine
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
## Pierre de caladite enchantée
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller.
Utilisé pour le pistage. Usage unique.

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@@ -4,10 +4,10 @@
Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
## Armure de plaque en allière
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie[[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]]e sur toute sa surface.
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Les options de [[Le combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous.
Les options de [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous.
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo
## Arme enchantée

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@@ -1,20 +1,20 @@
### Amure de puissance
[[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 125 PV.
### Amure lourde de puissance
[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 200 PV.
## Amulette de la flamme pure
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite.
>Ce dernier fut mis au défi par les dieux, par l'intermédiaire de Narserus, qui souhaitaient le punir de son insolence.
Offre une résistance aux dégâts de #element/glace.
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
## Cape de l'assassin impérial
[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
**Protection**: -15 PV. 15 PV.
Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.

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@@ -1,12 +1,12 @@
%% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %%
## Collier de la tyrannie
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.
Vous pouvez, à volonté, revétir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doi[[2. Liste des effets#La peur|appeurée]] ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].
Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[2. Liste des effets#La peur|appeurée]]. #rework
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
## Gemme bénie du sage
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente.
Vous imposez un [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.
Vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.

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@@ -1,7 +1,7 @@
Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.
### Le tome historique
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique
>"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]"
>"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo"