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@ -42,7 +42,7 @@ ___
>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. >Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
- Décharge de foudre #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour) - Décharge de foudre #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]]. >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
- #element/foudre(mana, tour) - #element/foudre(mana, tour)
> >
@ -69,7 +69,7 @@ ___
> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]]. > Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]].
- Rupture de force #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, tour, 6 cases) - Rupture de force #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, tour, 6 cases)
> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.* > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
- #element/arcane(mana, tour) - #element/arcane(mana, tour)
> >
@ -80,7 +80,7 @@ ___
- #element/arcane(mana, tour) - #element/arcane(mana, tour)
> >
- Foulée aérienne #element/air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, 12 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]) - Foulée aérienne #element/air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, 12 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive. >La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
- Pression forcée #element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 18 cases) - Pression forcée #element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 18 cases)
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- #element/nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, 5 minutes) - #element/nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, 5 minutes)
> >
- #element/nature [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]]on]] (3 mana, tour, 9 cases) - #element/nature [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 9 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible. >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.
- Absorption radieuse #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]]) - Absorption radieuse #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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#element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases) #element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
> >
#element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de pré[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]n, cases) #element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
> >
#element/air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, reaction) #element/air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, reaction)
>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependa[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]a bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %% >Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
#element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases) #element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
> #idee Fatigue temporaire > #idee Fatigue temporaire
@ -219,13 +219,13 @@ ___
>La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec. >La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
- Orbe de chaos #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, tour, 12 cases) - Orbe de chaos #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, tour, 12 cases)
>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]]. >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
- #element/terre (mana, tour) - #element/terre (mana, tour)
> >
- Rejet pur #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, tour, 3 cases) - Rejet pur #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, tour, 3 cases)
>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant. >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
- Disruption #element/arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](7 mana, tour, 4 cases) - Disruption #element/arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](7 mana, tour, 4 cases)
> Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4. > Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.

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@ -1,5 +1,5 @@
## Arts du spectacle ## Arts du spectacle
*Prérequis:[[1. Entrainement#Le charisme|Charisme]]] 6* *Prérequis: [[1. Entrainement#Le charisme|Charisme]] 6*
>Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores. >Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.
Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%% Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%%
@ -9,21 +9,22 @@ Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuv
Permet de produire des œuvres (musiques) de rareté supérieure. Permet de produire des œuvres (musiques) de rareté supérieure.
___ ___
## Arts littéraires ## Arts littéraires
*[[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]]Curiosité]] 6* *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités. >Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.
Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%% Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%%
Peut lire et écrire des messages cachés sans jet. Peut lire et écrire des messages cachés sans jet.
+1 en persuasion. +1 en persuasion.
___ ___
## Arts mar[[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]]xtérité|Dextérité]] 6* ## Arts martiaux
*Prérequis: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée. >Description romancée.
Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps. Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps.
Hors [[1. Aspect#Transformations|transformation]], les dégâts des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] en utilisant la [[[[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]]ermet quand même de bénéficier des bonus de la [[L'entrainement#La force|force]]. Hors [[1. Aspect#Transformations|transformation]], les dégâts des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] en utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] permet quand même de bénéficier des bonus de la [[1. Entrainement#La force|force]].
___ ___
## Arts de la guerre ## Arts de la guerre
*Prérequis: [[L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6* *Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée. >Description romancée.
#todo #todo

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@ -1,5 +1,5 @@
## Forgeron ## Forgeron
*Prérequis:[[1. Entrainement#La constitution|Constitution]]] 6* *Prérequis: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]] 6*
>Description romancée. >Description romancée.
Description des bonus. #todo Description des bonus. #todo
@ -7,7 +7,7 @@ Description des bonus. #todo
Fabrication et réparation d'arme et d'armure. Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
___ ___
## Alchimiste ## Alchimiste
*Pr[[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]]riosité]] 6* *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiorité]] 6*
>Description romancée. >Description romancée.
Description des bonus. #todo Description des bonus. #todo
@ -16,25 +16,31 @@ Description des bonus. #todo
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** **Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___ ___
## Encha[[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]]ence|Intelligence]] 6* ## Enchanteur
*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée. >Description romancée.
Description des bonus. #todo Description des bonus. #todo
#idee #idee
Enchantement d'objets. Enchantement d'objets.
___ ___
[[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]]intelligence|Intelligence]] 6* ## Ingénieur
*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée. >Description romancée.
Description des bonus. #todo Description des bonus. #todo
#idee #idee
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:[[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]]ainement#L'intelligence|Intelligence]] 6* **Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:
___
## Artificier
*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée. >Description romancée.
Description des bonus. Description des bonus. #todo
#idee #idee
Confection d'explosifs. Confection d'explosifs.
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** **Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
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@ -1,6 +1,6 @@
## Echolocalisation ## Echolocalisation
*Prérequis:[[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]]] 6* *Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
> Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue. > Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[6. Visibilité et lumière|visibilité]]. Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[6. Visibilité et lumière|visibilité]].
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@ -5,45 +5,6 @@
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{"id":"2c4cea11c871f757","type":"text","text":"**Action fluide**: En combat, vous êtes capable de lancer des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] en 2 actions au lieu de 3.","x":-1984,"y":1120,"width":672,"height":80},
{"id":"3bfecaba2f48d111","type":"text","text":"**Mitraille magique**: En combat, au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez lancer 2 [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en 3 actions.","x":-1984,"y":1312,"width":320,"height":128},
{"id":"3746baeef30016d8","type":"text","text":"**Puissance du chaos**: Lorsque vous lancez un sort demandant un jet d'attaque et coûtant 10 mana ou moins, vous pouvez lancer un d12. Si le résultat est inférieur au coup du sort, vous ajoutez cette valeur aux dégâts du sort. ","x":128,"y":1312,"width":320,"height":208},
{"id":"9f7a4d656d5bbc69","type":"text","text":"Choisissez un sort avec [[1. Magie#La concentration|concentration]]. Tant que vous le maintenez, vous avez +2 pour lancer des sorts. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer de sort à chaque montée d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":-224,"y":1312,"width":320,"height":224},
{"id":"aeeb06c3b1367385","type":"text","text":"Vous pouvez utiliser la [[1. Entrainement#La-psyché|psyché]] au lieu de l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] lorsque vous devez maintenir votre [[1. Magie#La concentration|concentration]].","x":-576,"y":1312,"width":320,"height":128},
{"id":"70e6ffb1febee91e","type":"text","text":"**Dévotion élémentaire**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe ignore les résistances et réduisent les immunités en résistance (non cumulable).","x":-928,"y":1312,"width":320,"height":168},
{"id":"5d594a038219c32d","type":"text","text":"**Surcharge**: En dépensant jusqu'à 3 points de mana supplémentaire lorsque vous lancez un sort, vous gagnez un bonus équivalent à votre dépense sur votre jet.","x":-576,"y":960,"width":672,"height":96},
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{"id":"6558a6188c7ed389","type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":-800,"y":576,"width":416,"height":84},
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{"id":"ec9e406b973f482e","type":"text","text":"**Agilité arcanique**: Lorsque vous lancez un sort durant votre tour, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de course.","x":-1984,"y":960,"width":672,"height":80},
{"id":"a4001f690c6fc7d0","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre de magie ?**\n\nCar sinon l'arbre de l'intelligence interdirait les embranchements. \nCar ça permet une meilleure modularité des options des joueurs, leur permettant à haut niveau de rattraper des options gamechanger de plus bas niveau sans break la game loop. De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajoutée dans d'autres stats.","x":-1984,"y":576,"width":640,"height":256},
{"id":"2dea460595001fee","type":"text","text":"**Ecole favorite**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe coûtent 1 mana de moins à lancer.","x":-1280,"y":960,"width":672,"height":80},
{"id":"51a07f8d61300031","type":"text","text":"**Déchargement de force**: En combat, au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez réduire le coût d'un sort de 8 mana.","x":480,"y":1312,"width":320,"height":148},
{"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] infligeant des dégâts coûtant jusqu'à 5 mana. Il coute maintenant 1 mana (non modifiable). Vous avez +5 - le nombre de mana réduit pour frapper avec. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer à chaque montée d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":128,"y":1120,"width":672,"height":140},
{"id":"50a297e9388f7e87","type":"text","text":"**Maitrise magique**: Choisissez un sort infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent de 2 points par dé, mais vous perdez la possibilité de faire des [[2. Glossaire#Jet explosif|jets explosifs]]. Vous pouvez changer de sort maitrisé à chaque montée de niveau.","x":-576,"y":1120,"width":672,"height":128},
{"type":"text","text":"[[4. Équipement#Les armes légères|Arme légère]]\n[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]\n[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelles]]","id":"be4e0363d25ec14d","x":-1440,"y":-224,"width":448,"height":96},
{"id":"cb701ab01c26ef5f","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre des armes ?**\n\nParce que c'est pratique. Mais aussi parce que ça permet aux joueurs de moduler les armes qu'ils souhaitent jouer et enfin car ça permet de rendre certains gameplays dépendant de 2 stats pour équilibrer (arme longue).","x":-1984,"y":-224,"width":512,"height":184},
{"type":"text","text":"[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]\n[[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]] (Nécessite la maitrise des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]])","id":"05f29ae370c149a2","x":-1888,"y":160,"width":416,"height":100},
{"type":"text","text":"[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]","id":"3f3a450e03927257","x":-1888,"y":64,"width":416,"height":64},
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{"id":"e11c57d0ae33b680","type":"text","text":"**Surpuissance**: En combat, au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez au choix obtenir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet d'attaque ou au jet de dégâts/soin lorsque vous lancez un sort impliquant des dégâts ou des soins.","x":128,"y":960,"width":672,"height":110},
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{"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] infligeant des dégâts coûtant jusqu'à 5 mana. Il coute maintenant 1 mana (non modifiable). Vous avez +5 - le nombre de mana réduit pour frapper avec. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer à chaque montée d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":128,"y":1120,"width":672,"height":140},
{"id":"50a297e9388f7e87","type":"text","text":"**Maitrise magique**: Choisissez un sort infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent de 2 points par dé, mais vous perdez la possibilité de faire des [[2. Glossaire#Jet explosif|jets explosifs]]. Vous pouvez changer de sort maitrisé à chaque montée de niveau.","x":-576,"y":1120,"width":672,"height":128},
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@ -2,7 +2,7 @@
**Vitesse de course**: 6 case par défaut. **Vitesse de course**: 6 case par défaut.
Armure lourde: -1 case. Armure lourde: -1 case.
### Sauter ### Sauter
#todo
## Nager ## Nager
Jet d'athlétisme DC ? (8 ?). Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. **Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.

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@ -3,100 +3,100 @@ La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance. Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
### Épée courte ### Épée courte
[[L'équipement#Les armes|Arme]] [[4. Équipement#Les armes|Arme]]
>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités. >Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.
**Dégâts**: 1d6 *tranchant* **Dégâts**: 1d6 *tranchant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Épée longue ### Épée longue
[[L'équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages. >Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2) **Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2)
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Épée à deux mains ### Épée à deux mains
[[L'équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]] [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* **Dégâts**: 1d8+2 *tranchant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Dague ### Dague
[[L'équipement#Les armes léger|Arme légère]] [[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]
>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard. >Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
**Dégâts**: 1d4 *perçant* **Dégâts**: 1d4 *perçant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Masse d'arme ### Masse d'arme
[[L'équipement#Les armes|Arme]] [[4. Équipement#Les armes|Arme]]
**Dégâts**: 1d6 *contondant* **Dégâts**: 1d6 *contondant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Masse hérissée ### Masse hérissée
[[L'équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
**Dégâts**: 1d8 *perçant* **Dégâts**: 1d8 *perçant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Rapière ### Rapière
[[L'équipement#Les armes maniables|Arme maniable]] [[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]
**Dégâts**: 1d6 *perçant* **Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Lance ### Lance
[[L'équipement#Les armes longues|Arme longue]] [[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]
**Dégâts**: 1d6 *perçant* **Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Hallebarde ### Hallebarde
[[L'équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[L'équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]] [[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* **Dégâts**: 1d8 *tranchant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Arc court ### Arc court
[[L'équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]] [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases. **Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d4 *perçant* **Dégâts**: 1d4 *perçant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Arc long ### Arc long
[[L'équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]] [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Distance de tir**: 6 cases/36 cases. **Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
**Dégâts**: 1d6 *perçant* **Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Arbalète ### Arbalète
[[L'équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[L'équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Dégâts**: 1d8 *perçant* **Dégâts**: 1d8 *perçant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Écu ### Écu
[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]] [[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
**Protection**: +3 parade active. +1 parade passive. **Protection**: +3 parade active. +1 parade passive.
**Dégâts**: 1 *contondant* **Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Targe avec umbo ### Targe avec umbo
[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]] [[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
**Protection**: +3 parade active. **Protection**: +3 parade active.
**Dégâts**: 1d4 *contondant* **Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Rondache ### Rondache
[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]] [[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
**Protection**: +4 parade active. **Protection**: +4 parade active.
**Dégâts**: 1 *contondant* **Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Pavois ### Pavois
[[L'équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[L'équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]] [[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]
**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive. **Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
**Dégâts**: 1d4 *contondant* **Dégâts**: 1d4 *contondant*
@ -108,14 +108,14 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
## Protection communes ## Protection communes
### Armure en cuir ### Armure en cuir
[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]] [[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]
**Protection**: -3 PV. 50 PV. **Protection**: -3 PV. 50 PV.
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Cottes de mailles ### Cottes de mailles
[[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]] [[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]
**Protection**: -6 PV. 100 PV. **Protection**: -6 PV. 100 PV.
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Armure de plaque ### Armure de plaque
[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]] [[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
**Protection**: -10 PV. 150 PV. **Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo **Coût**: #todo

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@ -2,30 +2,34 @@
### Bandages ### Bandages
> >
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant d'arrêter immédiatement un saignement. [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant d'arrêter immédiatement un saignement.
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
### Herbes médicinales ### Herbes médicinales
> >
Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une pré[[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]]L'équipement#[[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]de convertir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour. Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour.
## Tonique
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat. Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
**Coût (herbes)**: #todo **Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo **Coût (préparation)**: #todo
#### Saignement #### Saignement
> >
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo **Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo **Coût (préparation)**: #todo
#### Etourdissement #### Etourdissement
> >
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h. [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo **Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo **Coût (préparation)**: #todo
#### Antibiotiques #### Antibiotiques
> >
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un jet de résistance à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]]. [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un jet de résistance à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
**Coût (herbes)**: #todo **Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo **Coût (préparation)**: #todo

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@ -13,28 +13,29 @@
> - Arc long > - Arc long
> - Arbalète > - Arbalète
[[L'équipement#Les objets magiq[[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]ints de dégâts. [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
## Armure magique (variante) ## Armure magique (variante)
> [!tip]- Variante > [!tip]- Variante
> - Armure en cuir > - Armure en cuir
> - Cottes de mailles > - Cottes de mailles
> - Armure de plaque > - Armure de plaque
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur).
## Fiole de viviale ## Fiole de viviale
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique. Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique.
## Bottes du marcheur silencieux ## Bottes du marcheur silencieux
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements. Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
## Pendentif de vigueur ## Pendentif de vigueur
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 1 PV supplémentaire. À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 1 PV supplémentaire.
## Fiole de madenine ## Fiole de madenine
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique. Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
## Pierre de caladite enchantée ## Pierre de caladite enchantée
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller.
Utilisé pour le pistage. Usage unique. Utilisé pour le pistage. Usage unique.

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@ -4,10 +4,10 @@
Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur). Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
## Armure de plaque en allière ## Armure de plaque en allière
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] [[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie[[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]]e sur toute sa surface. > Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière. > Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Les options de [[Le combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous. Les options de [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous.
**Protection**: -10 PV. 150 PV. **Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo **Coût**: #todo
## Arme enchantée ## Arme enchantée

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@ -1,20 +1,20 @@
### Amure de puissance ### Amure de puissance
[[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] [[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 125 PV. **Protection**: 50%. 125 PV.
### Amure lourde de puissance ### Amure lourde de puissance
[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] [[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 200 PV. **Protection**: 50%. 200 PV.
## Amulette de la flamme pure ## Amulette de la flamme pure
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. >Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite.
>Ce dernier fut mis au défi par les dieux, par l'intermédiaire de Narserus, qui souhaitaient le punir de son insolence. >Ce dernier fut mis au défi par les dieux, par l'intermédiaire de Narserus, qui souhaitaient le punir de son insolence.
Offre une résistance aux dégâts de #element/glace. Offre une résistance aux dégâts de #element/glace.
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
## Cape de l'assassin impérial ## Cape de l'assassin impérial
[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] [[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
**Protection**: -15 PV. 15 PV. **Protection**: -15 PV. 15 PV.
Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât. Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé. Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.

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@ -1,12 +1,12 @@
%% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %% %% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %%
## Collier de la tyrannie ## Collier de la tyrannie
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars. > Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.
Vous pouvez, à volonté, revétir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doi[[2. Liste des effets#La peur|appeurée]] ou être [[Les effets#La peur|appeurée]]. Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[2. Liste des effets#La peur|appeurée]]. #rework
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1. Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
## Gemme bénie du sage ## Gemme bénie du sage
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente. > Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente.
Vous imposez un [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour. Vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.

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@ -1,7 +1,7 @@
Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux. Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.
### Le tome historique ### Le tome historique
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique
>"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]" >"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]"
>"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo" >"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo"