vault sync 2024-08-16 22:40:06
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098cc54a45
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@ -12,10 +12,10 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
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Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous ne pouvez contraindre que les créatures d'un taille plus grande que vous ou moins.
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> **Saisir**
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> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. La difficulté est égale à 4 + la défense adverse
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> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. La difficulté est égale à 4 + la défense adverse. #todo
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> **Faire chuter**
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>
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> #todo
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> **Désarmer**
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> Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussi. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 6 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre parade. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté.
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@ -1,9 +1,7 @@
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# Le combat
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Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute. De plus, en théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
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Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
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## Initiative
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Pour déterminer l'initiative
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Afin de déterminer l'ordre de jeu durant le combat, chaque personnage utilise sa statistique d'initiative.
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#todo
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## Réussite critique
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