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.obsidian

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"Règles/3. Spécialisations",
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"Systeme Aspect/Règles/Entrainement/Force/Force 2 (+0).md",
"Systeme Aspect/Règles/Entrainement/Force/Force 1 (+0).md",
"Systeme Aspect/Règles/Entrainement/Force/Force 0 (+0).md",
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"Systeme Aspect/Règles/Entrainement/Eloquence"
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@ -33,13 +33,13 @@ Contrairement à ce qu'on pourront penser, une arme de support n'est pas une arm
# Les armures
#armure : Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorder une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
#armure : Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.*
#leger: Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elles apportent moins de protections.
*Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.*
#lourd: Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et reduit les zones de points faibles du porteur.
#lourd: Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur.
*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.*
> [!info] Les armures magiques
@ -49,11 +49,11 @@ Communemment, les armures magiques fonctionnent differemment des armures standar
#magique: Un objet enchanté, disposant de propriétés magiques. Les objets magiques ne conservent pas leur propriétés lorsque le propriétaire se transforme.
#elementaire: Un objet magique disposant d'une affinité avec une école de magie élementaire spécifique.
#elementaire: Un objet magique disposant d'une affinité avec une école de magie élémentaire spécifique.
#persistant: Un objet magique persistant a la puissance de conserver ces propriétés magiques même lorsque son propriétaire se transforme. Les objets persistants sont rares et prisés des chasseurs de dragons et autres mercenaires et gardes d'elites.
#persistant: Un objet magique persistant a la puissance de conserver ces propriétés magiques même lorsque son propriétaire se transforme. Les objets persistants sont rares et prisés des chasseurs de dragons et autres mercenaires et gardes d'élites.
#divin: Des traces de magie divine peuvent encore être trouvées sur cet objet magique. Son origine peut être inconnue mais *sa puissance est indeniable*.
#divin: Des traces de magie divine peuvent encore être trouvées sur cet objet magique. Son origine peut être inconnue mais *sa puissance est indéniable*.
> [!quote]- Spoilers
Les objets magiques dits divins comportent des traces perceptibles de l'énergie monde, la source de toute puissance dans l'univers.

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@ -1,19 +1,19 @@
Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 2 façons.
# Fatigue temporaire
La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel quà pu effectuer le joueur en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 20 minutes après le dernier point de fatigue subi.
La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel quà pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 20 minutes après le dernier point de fatigue subi.
---
# Fatigue persistante
La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du joueur. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer daucune autre façon que par le repos long, au rythme de 2 points par repos long.
La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer daucune autre façon que par le repos long, au rythme de 2 points par repos long.
---
# Les effets de la fatigue
>[!error] Les deux types de fatigue s'additionnent.
***Les statistiques physiques** representent la statistique de **force**, de **dextérité** et de **résilience**.*
***Les statistiques mentales** representent la statistique de **intelligence**, de **curiosité**, d'**éloquence** et de **psychée**.*
***Les statistiques physiques** représentent la statistique de **force**, de **dextérité** et de **résilience**.*
***Les statistiques mentales** représentent la statistique d'**intelligence**, de **curiosité**, d'**éloquence** et de **psychée**.*
|Point de fatigue|Effet|
|---|---|

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@ -1,4 +1,4 @@
Les combats se deroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant entre 5 et 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant entre 5 et 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
@ -18,12 +18,12 @@ Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
## Attaquer
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il est à portée de frapper.
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les differents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
#todo
## Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant. Un combattant ne pouvant pas courir ne peut se deplacer que d'une seule case.
La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant. Un combattant ne pouvant pas courir ne peut se déplacer que d'une seule case.
>[!warning] Précision
>Ne pas pouvoir courir ne signifie pas que la vitesse de course est à 0. Ce sont deux notions différentes. Lorsque la vitesse de course est de 0, le combattant est immobilisé et n'as aucun moyen de se déplacer.

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@ -1,7 +1,7 @@
Chaque personnes peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur metiers.
Neanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.
Chaque personnes peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers.
Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.
Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une specialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques.
Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques.
>[!tip] Recommandations
>Il est préférable d'anticiper une specialisation en présentant un certain intêret pour le sujet en question. En effet, ça peut parraitre etrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle.