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En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action.
## Actions
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
### Attaquer
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
#### Contraindre
### Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
>[!info] Distances
>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
#### Pas de coté
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
### Lancer un sort
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 actions, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
### Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
### Improviser
#todo
## Action libre
Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
Chaque fois que le combattant utilise une ou plusieurs actions, il peut en même temps effectuer une action libre.
Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme*, *attraper ou ramasser un objet à portée*.
## Réaction
>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**.
Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
### Esquiver et parer
Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
`5 + esquive passive + parade passive.`
Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
Pour effectuer une parade, le combattant a besoin de tenir en main une #arme ou un #bouclier.
Pour effectuer une esquive, le combattant a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0.
### Saisir une opportunité
Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
#todo
#### Prendre en tenaille
Lorsqu'un adversaire vous tourne le dos et subit une attaque, vous pouvez saisir l'opportunité pour l'attaquer en même temps, offrant aux deux attaquant un avantage pour toucher.
####

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@ -11,52 +11,3 @@ Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le
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Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.
## Actions
>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **3 actions**.
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
### Attaquer
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
### Contraindre
### Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
>[!info] Distances
>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
#### Pas de coté
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
### Lancer un sort
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 actions, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
### Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
### Improviser
#todo
## Action libre
Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
Chaque fois que le combattant utilise une ou plusieurs actions, il peut en même temps effectuer une action libre.
Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme*, *attraper ou ramasser un objet à portée*.
## Réaction
>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**.
Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
### Esquiver et parer
Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
`5 + esquive passive + parade passive.`
Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
Pour effectuer une parade, le combattant a besoin de tenir en main une #arme ou un #bouclier.
Pour effectuer une esquive, le combattant a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0.
### Saisir une opportunité
Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
#todo

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@ -7,48 +7,49 @@
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@ -1,67 +0,0 @@
La liste des tags disponible pour les objets du compendium :
#charges, #arme, #armure, #arme/leger, #arme/lourd, #arme/jet, #arme/maniable, #arme/long, #arme/deuxmains, #arme/projectile, #armure/leger, #armure/lourd, #bouclier, #bouclier/deuxmains , #magique, #elementaire, #unique, #divin, #persistant
## Les objets communs
#charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
## Les armes
#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]].
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
#arme/deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/maniable: La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
### Les armes à projectiles
#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
>[!tip] Règle optionnelle
>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.
>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement.
## Les armures
#armure : Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit.
*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.*
#armure/leger: Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection.
*Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.*
#armure/lourd: Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur.
*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.*
> [!info] Les armures magiques
Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standard. Au lieu de réduire les dégâts subit d'un montant fixe, les dégâts sont réduit d'un montant proportionnel.
#bouclier : Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé.
*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.*
#bouclier/deuxmains : Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
*Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.*
## Les objets magiques
#magique: Un objet enchanté, disposant de propriétés magiques. Les objets magiques ne conservent pas leur propriétés lorsque le propriétaire se transforme.
#elementaire: Un objet magique disposant d'une affinité avec une école de magie élémentaire spécifique. Communément, les objets magiques élémentaires offrent des bonus pour utiliser ladite école magique ou pour appliquer le type de dégâts de cette école.
#unique: Un objet magique fait sur-mesure qui n'existe donc qu'en un seul exemplaire dans le monde.
#persistant: Un objet magique persistant a la puissance de conserver ces propriétés magiques même lorsque son propriétaire se transforme. Les objets persistants sont rares et prisés des chasseurs de dragons et des hauts gradés militaires.
#divin: Des traces de magie divine peuvent encore être trouvées sur cet objet magique. Son origine peut être inconnue mais *sa puissance est indéniable*.
> [!error]- Lore/Spoilers
> Les objets magiques divins comportent des traces perceptibles de l'énergie monde, la source de toute puissance dans l'univers qui peut être manipulées pour influencer les règles du monde.