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## Le jet de choc
Pour savoir si un choc s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[Les évolutions de valeur.canvas#Les chances de choc|niveau de chances de choc]].
Lorsqu'un choc à une chance de s'appliquer, le défenseur doit lancer un d12. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances de choc déterminées, l'effet associé s'applique.
Subir une seconde fois un choc déjà actif augmente les chances de choc de 3 **niveaux**.
Par défaut, *à la fin* de son tour, la victime d'un choc réduit de 1 **niveau** le dé de choc, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit choc.
## Les chocs physiques
###

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type: player
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## Le jet d'effet
Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[Les évolutions de valeur.canvas#Les chances d'effets|niveau de chances d'effet]].
Lorsqu'un effet à une chance de s'appliquer, le défenseur doit lancer un d12. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances d'effet déterminées, l'effet s'applique.
Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 **niveaux**.
Par défaut, *à la fin* de son tour, la victime d'un effet réduit de 1 **niveau** le dé d'effet, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit effet.
### Effet critique
Lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être **plus puissant**.
___
## Les effets physiques
### L'étourdissement
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions, n'as plus qu'une réaction, et son AC max passe à 5.
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconsciente à la place d'être étourdie.
En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et son AC max passe à 5.
___
### Le saignement
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire.
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus d'un saignement (9/12).
Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
___
### L'empoisonnement
>
L'effet de poison fonctionne différemment des autres effets. Un poison est défini par son **efficacité** (noté E), c'est à dire la facilité avec laquelle il se propage dans l'organisme et sa **solubilité** (noté S), à quel point il peut être assimiler sans danger par le corps.
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un jet d'effet. S'il réussit autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
Si les chances d'effet sont au maximum, le poison s'applique dès la fin du premier tour du personnage.
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un jet de choc. S'il réussit autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
___
### La maladie
>

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