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@@ -7,7 +7,7 @@ Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Immunise contre les [[1.Règles/3.Le combat/index#Réussite critique|dégâts critiques]].
Les options de [[1.Règles/3.Le combat/index#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts ne fonctionnent pas contre vous.
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo
## Arme enchantée (variante)

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@@ -5,3 +5,8 @@
Vous pouvez, à volonté, prendre la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
## Gemme bénie du sage
#magique #divin #unique #persistant #element/lumiere
> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente.
Vous imposez un #désavantage/absolu à quiconque essayer de vous frapper. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.