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@ -110,7 +110,7 @@
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@ -190,8 +190,8 @@
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@ -65,9 +65,9 @@ Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de statist
### L'addiction
>Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme.
Une drogue se définit par un grand nombre de paramètres. Tout d'abord son addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation. Ensuite, son accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet. Viens ensuite le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augment les chances d'effet. Enfin viennent les deux derniers paramètres, la durée d'incubation et la durée d'effet, qui détermine respectivement combien de temps attendre avant que l'effet de la drogue ne s'applique et pendant combien de temps cette dernière s'applique.
Une drogue se définit par un grand nombre de paramètres. Tout d'abord son addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation. Ensuite, son accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet. Viens ensuite le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente les chances d'effet. Enfin viennent les deux derniers paramètres, la durée d'incubation et la durée d'effet, qui détermine respectivement combien de temps attendre avant que l'effet de la drogue ne s'applique et pendant combien de temps cette dernière s'applique.
Un joueur addicte doit consommé au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus.
Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus.
Subir un effet critique d'addiction fait que le personnage subit la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle]]
## Les effets spéciaux
@ -75,7 +75,7 @@ Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions dif
### Au sol
> Suite à une chute, vous êtes au sol et manquez d'appui pour vous protéger.
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez -2 en dextérité. Vous pouvez vous relever en **1 action**.
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez -2 en dextérité. Vous pouvez vous relever en **1 action**. Une attaque à distance à -4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus.
### L'inconscience
>

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@ -14,16 +14,14 @@ ___
#todo
#Idées
Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%%
Peut lire et écrire des messages cachés.
Peut lire et écrire des messages cachés sans jet.
___
## Arts martiaux
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
#todo
#Idées
Peut parer à main nu.
Les dégâts aux poings sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper aux poings avec la dextérité vous permet quand même de bénéficier des bonus de la force.
Peut parer à main nu.
Les dégâts des #arme/naturel sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une #arme/naturel en utilisant la dextérité vous permet quand même de bénéficier des bonus de la force.
___
## Arts de la guerre
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6*
@ -31,8 +29,8 @@ ___
#todo
#Idées
Bonus contextuel en cas de batailles à grande échelles.
Bonus de charisme auprès des figures politiques.
Bonus contextuel en cas de batailles à grande échelles. ?
Bonus de charisme auprès des figures politiques. ?
+1 en persuasion.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**

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@ -22,25 +22,20 @@ ___
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet.
Vous pouvez faire un jet de médecine pour stabiliser un joueur à l'agonie et le ramener à 0 PV.
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet.
Vous pouvez faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie et le ramener à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
+1 en médecine.
___
## Anthropologie ancienne
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
Description des bonus. #todo
#Idées
Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire, la comprendre à l'oral.
De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en histoire.
Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire, la comprendre à l'oral.
De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en histoire.
___
## Anthropologie moderne
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations.
À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations.

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@ -2,31 +2,33 @@
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Vitesse de course: +3 cases.
Pas de malus de course en armure.
+1 en athlétisme (et max).
Vitesse de course: +3 cases.
Pas de malus de course en armure.
+1 en athlétisme.
___
## Natation
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC de nage -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
+1 en athlétisme (et max).
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC de nage -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
+1 en athlétisme.
___
## Escalade
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC d'escalade -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
+1 en acrobatique (et max).
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC d'escalade -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
+1 en acrobatique.
___
## Gymnastique
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Aucun malus en étant au sol.
Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique.
Peut se relever pendant un déplacement.
___

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@ -1,5 +1,5 @@
## Spécialisation
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#Les statistiques|Stat]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus.

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@ -17,7 +17,9 @@ Jet d'acrobatique DC ? (8 ?).
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
## Voler
Spécial.
Spécial. #todo
### Chuter
Chuter d'une case ne provoque rien.
Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.

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@ -1,57 +1,58 @@
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@ -4,7 +4,7 @@ Notation: Chance d'effet, (Augmentation/Nombre de consommation par jour avant au
> Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.
3/12 (+1/1). 1 min/1h.
+1 en force, les armes infligent +1 de dégâts. #désavantage au contrôle.
+1 en force, les armes infligent +1 de dégâts. #désavantage au effets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]].
#Idées
![[Idées en vrac#Drogues]]

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@ -7,4 +7,6 @@ Subir cette maladie vous place automatiquement à 9/12 chance d'effets non modif
## Anémie
Les points de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
## Immunodéficience
Toutes les chances d'effet de maladie augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
Toutes les chances d'effet de maladie augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
![[Idées en vrac#Maladies]]

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@ -93,10 +93,8 @@ Trois grandes catégories:
- +1 en force, les armes infligent +1 de dégâts.
- +1 en dex.
- Se transformer ne coute rien et se fait sans jet de dé.
-
## Maladies
- -1 à un modifieur de stat. (x7)
- -1 à un modifieur de stat.
- Réduit de X le nombre de sorts connus.
- -X PV max. Idem mana max.
-
- En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana.