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@@ -14,16 +14,14 @@ ___
#todo
#Idées
Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%%
Peut lire et écrire des messages cachés.
Peut lire et écrire des messages cachés sans jet.
___
## Arts martiaux
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
#todo
#Idées
Peut parer à main nu.
Les dégâts aux poings sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper aux poings avec la dextérité vous permet quand même de bénéficier des bonus de la force.
Peut parer à main nu.
Les dégâts des #arme/naturel sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une #arme/naturel en utilisant la dextérité vous permet quand même de bénéficier des bonus de la force.
___
## Arts de la guerre
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6*
@@ -31,8 +29,8 @@ ___
#todo
#Idées
Bonus contextuel en cas de batailles à grande échelles.
Bonus de charisme auprès des figures politiques.
Bonus contextuel en cas de batailles à grande échelles. ?
Bonus de charisme auprès des figures politiques. ?
+1 en persuasion.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**

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@@ -22,25 +22,20 @@ ___
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet.
Vous pouvez faire un jet de médecine pour stabiliser un joueur à l'agonie et le ramener à 0 PV.
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet.
Vous pouvez faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie et le ramener à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
+1 en médecine.
___
## Anthropologie ancienne
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
Description des bonus. #todo
#Idées
Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire, la comprendre à l'oral.
De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en histoire.
Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire, la comprendre à l'oral.
De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en histoire.
___
## Anthropologie moderne
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations.
À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations.

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@@ -2,31 +2,33 @@
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Vitesse de course: +3 cases.
Pas de malus de course en armure.
+1 en athlétisme (et max).
Vitesse de course: +3 cases.
Pas de malus de course en armure.
+1 en athlétisme.
___
## Natation
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC de nage -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
+1 en athlétisme (et max).
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC de nage -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
+1 en athlétisme.
___
## Escalade
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC d'escalade -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
+1 en acrobatique (et max).
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC d'escalade -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
+1 en acrobatique.
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## Gymnastique
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Aucun malus en étant au sol.
Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique.
Peut se relever pendant un déplacement.
___

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@@ -1,5 +1,5 @@
## Spécialisation
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#Les statistiques|Stat]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus.