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@ -186,7 +186,7 @@
{"type":"text","text":"Corps sain","id":"487c31c347ce8ac3","x":2520,"y":995,"width":202,"height":50,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Focus PV/anti stun","id":"16a422a174053078","x":2099,"y":920,"width":250,"height":50,"color":"3"},
{"type":"text","text":"+7 PV max.","id":"9251cc60a127174e","x":1880,"y":1080,"width":445,"height":50,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque durant ce tour.","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque à distance (sorts inclus) durant ce tour.","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"","id":"641ad6250b5bfacf","x":1120,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive actif est égal à votre modifieur de dextérité.","id":"1119e0e3996b50c4","x":1120,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"6"},
@ -242,7 +242,7 @@
{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure.","id":"a68f97d88ae2767d","x":-700,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez l'utilisation des boucliers.","id":"af574444b56f7c3a","x":-700,"y":1080,"width":445,"height":60,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure.","id":"9131cfb470137180","x":-700,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Dans le contexte d'une interception, vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.","id":"21453e486463b239","x":-700,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","text":"En vous interposant, vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.","id":"21453e486463b239","x":-700,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","text":"8 (+2)","id":"13d6fb3d2c358c0c","x":-215,"y":1752,"width":250,"height":60},
{"type":"text","text":"Utiliser une arme à #arme/projectile au corps à corps ne provoque plus de #désavantage.","id":"4c6be3929d59ee99","x":80,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer subtilement des sorts de Rang 1, sans vous faire remarquer.","id":"282db06d735178eb","x":600,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"1"},

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@ -4,9 +4,12 @@ Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
### Attaquer
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est **supérieur ou égal**, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
#### Contraindre
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
- Saisir #todo
- Faire chuter #todo
- Désarmer #todo
### Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
@ -16,7 +19,7 @@ Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meille
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
### S'interposer
Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ces alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour saisir une opportunité. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans son rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez intercepter deux fois le même assaillant*.
Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ces alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*.
#todo Peut-on l'interrompre ???
### Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.

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@ -75,7 +75,7 @@ Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions dif
### Au sol
> Suite à une chute, vous êtes au sol et manquez d'appui pour vous protéger.
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous pouvez vous relever en **1 action**.
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez -2 en dextérité. Vous pouvez vous relever en **1 action**.
### L'inconscience
>
@ -85,4 +85,5 @@ Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'inconscience, vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 15 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif ou -50 PV, vous mourrez.
#### Stabilisé
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. Avec un jet de médecine (8 + 1 par pallier de 5 PV négatif), vous pouvez remplacer l'agonie par l'effet Stabilisé.
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par pallier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]].
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience.

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@ -1,5 +1,9 @@
## Liste de sorts provisoire
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
**Notation:**
- Nom #element (coût, durée d'incantation, portée, prérequis)
> Effet
### Rang 1
- Trait de feu #element/feu (4 mana, tour, 12 cases)
>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.
@ -38,7 +42,7 @@
>Se TP à 6 cases tant qu'il peut voir et courir vers la destination. %% Distance fixe ! %%
- Décharge de foudre #element/foudre(4 mana, tour)
>Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4 de dégâts de foudre. Lorsque vous tombez sur la valeur maximum du dé, vous pouvez lancer un d4 de dégâts supplémentaire.
>Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4! de dégâts de foudre.
- #element/foudre(mana, tour)
>
@ -121,7 +125,7 @@
>
- #element/psy(5 mana, 1 min)
>Rentre en communion avec le phylactère tenu en main pour rentrer dans le sanctuaire de l'essence vitale contenue.
>Rentre en communion avec le phylactère tenu en main pour rentrer dans le sanctuaire de l'essence vitale contenue. #rework
- #element/psy(6 mana, tour)
>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. Applique un effet de [[Les effets#La peur|peur]] (4/12).

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@ -3,7 +3,7 @@
Vous avez 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
Cette maladie est cumulable. Accumulez 4 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
Subir cette maladie vous place automatiquement à 9/12 chance d'effets non réductible.
Subir cette maladie vous place automatiquement à 9/12 chance d'effets non modifiable.
## Anémie
Les points de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
## Immunodéficience