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vault sync 2024-05-06 15:34:14
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@@ -4,9 +4,12 @@ Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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### Attaquer
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Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
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Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
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Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est **supérieur ou égal**, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
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#### Contraindre
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Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
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- Saisir #todo
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- Faire chuter #todo
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- Désarmer #todo
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### Courir
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Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
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@@ -16,7 +19,7 @@ Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meille
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
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### S'interposer
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Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ces alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour saisir une opportunité. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans son rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez intercepter deux fois le même assaillant*.
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Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ces alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*.
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#todo Peut-on l'interrompre ???
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
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@@ -75,7 +75,7 @@ Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions dif
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### Au sol
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> Suite à une chute, vous êtes au sol et manquez d'appui pour vous protéger.
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Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous pouvez vous relever en **1 action**.
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Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez -2 en dextérité. Vous pouvez vous relever en **1 action**.
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### L'inconscience
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@@ -85,4 +85,5 @@ Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni
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Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'inconscience, vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 15 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif ou -50 PV, vous mourrez.
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#### Stabilisé
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Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. Avec un jet de médecine (8 + 1 par pallier de 5 PV négatif), vous pouvez remplacer l'agonie par l'effet Stabilisé.
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Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par pallier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]].
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Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience.
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