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vault sync 2024-07-03 23:15:47
This commit is contained in:
@@ -12,7 +12,7 @@ ___
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>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
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>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
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En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions, n'as plus de réaction, et son AC max passe à 5.
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En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions, n'as plus qu'une réaction, et son AC max passe à 5.
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Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconsciente à la place d'être étourdie.
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@@ -17,7 +17,7 @@
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- Corps ardent #element/feu(6 mana, tour)
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>Pendant 4 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 de dégâts de feu.
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- Echauffement #element/feu(mana, tour)
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- #element/feu(mana, tour)
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- Protection supérieure #element/glace (3 mana, réaction)
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@@ -35,17 +35,18 @@
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- #element/glace(mana, tour)
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- Chaine de foudre #element/foudre (3 mana, tour)
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>Touche la cible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case. 1d8 de foudre.
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- Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, tour, 12 cases)
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>Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case de la première. 1d8 de foudre.
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- Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, tour)
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>Se TP à 6 cases tant qu'il peut voir et courir vers la destination. %% Distance fixe ! %%
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>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
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- Décharge de foudre #element/foudre(3 mana, tour)
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>Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 3d4! de dégâts de foudre.
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>Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4! de dégâts de foudre.
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- Faisceau fulgurant #element/foudre(4 mana, tour)
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>Lance un faisceau électrique qui peut contourner les obstacles pour toucher une cible à couvert. Inflige 3d4! de foudre. *Vous pouvez viser une case que vous ne voyez pas, mais le MJ ne doit pas vous informer si l'attaque pourrait toucher une cible.*
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>Lance un faisceau électrique qui peut contourner les obstacles pour toucher une cible à couvert. Inflige 3d4! de foudre.
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>*Vous pouvez viser une case que vous ne voyez pas, mais le MJ ne doit pas vous informer si l'attaque pourrait toucher une cible.*
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- #element/foudre(mana, tour)
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>
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@@ -83,8 +84,8 @@
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- Foulée aérienne #element/air(3 mana, tour)
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>Votre vitesse de course augmente de 2 cases pendant 1 minute.
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- #element/air(mana, tour)
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- Pression forcée #element/air(mana, tour)
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>Crée une imposante colonne d'air descendent sur 3 cases de rayon sur 12 cases de haut. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour.
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- #element/air(mana, tour)
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@@ -134,7 +135,7 @@
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>Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 2d10 de feu sur 2 cases de rayon.
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- Téléportation #element/foudre (4 mana, tour)
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>Se TP à 9 cases.
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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- Apaisement #element/psy (4 mana, tour)
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>Guérit l'influence, le charme et la peur, mais augmente les chances de ces effet de 1 niveau pendant 2 tours.
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@@ -10,7 +10,7 @@ Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspec
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>[!fail] Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.
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%%Pour équilibrer ça, il faut que tout les Aspects qui demandent de la force mentale puissent utiliser la magie.%%
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%%Pour équilibrer ça, tout les Aspects avec un prérequis de 8 en force mentale peuvent utiliser la magie.%%
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## Déterminer son Aspect
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>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
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@@ -25,11 +25,10 @@ Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Asp
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>S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement.
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### Transformations
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De base, un dolme peut changer de forme pour arborer celle de son Aspect 2 fois par jour, pendant un maximum de 2h.
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#todo Comment se transformer ?
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### Aptitudes
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Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 actions et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect.
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Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux.
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Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point.
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Tous les bonus d'entrainement sont utilisables en forme d'Aspect.
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## Avatar
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L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple.
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Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
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@@ -19,7 +19,7 @@ Jet d'acrobatique DC ? (8 ?).
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Armure moyenne: DC+2.
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Armure lourde: DC+4. -1 case.
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## Voler
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Spécial. #todo
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Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer (une seule fois par tour).
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### Chuter
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Chuter d'une case ne provoque rien.
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Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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Reference in New Issue
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