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@ -28,7 +28,7 @@ Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être re
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.* *Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
>[!tip] Règle optionnelle >[!tip] Règle optionnelle
>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivant. >Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.
>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement. >Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement.
## Les armures ## Les armures

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@ -9,7 +9,7 @@ Classe élémentaire de magie.
## element/air ## element/air
Magie de l'air, lié au *dieu du chaos*. Offre principalement des buffs. Magie de l'air, lié au *dieu du chaos*. Offre principalement des buffs.
## element/feu ## element/feu
Magie du feu, lié au *dieu pur*. Offre principalement des dégâts uni-cible. Magie du feu, lié au *dieu pur*. Offre principalement des dégâts mono-cible.
## element/psy ## element/psy
Magie mentale, lié au *dieu du chaos*. Offre principalement des debuffs, il s'agit de la magie la plus complexe et exigeante. Magie mentale, lié au *dieu du chaos*. Offre principalement des debuffs, il s'agit de la magie la plus complexe et exigeante.
## element/glace ## element/glace
@ -47,7 +47,7 @@ L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles u
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.* *Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
>[!tip] Règle optionnelle >[!tip] Règle optionnelle
>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivant. >Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.
>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement. >Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement.
## armure ## armure
Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité. Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.