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@@ -8,16 +8,16 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
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#### Combat avec plusieurs armes
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Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
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#### Désarmer
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Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %%
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Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %% #balancing
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### Contraindre
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Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
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Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
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#### Saisir
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Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
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#### Faire chuter
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#todo/feature
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#### Déplacer
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#todo
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#todo/feature
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### Courir
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Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
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@@ -2,7 +2,7 @@
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**Vitesse de course**: 6 cases par défaut.
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*Armure lourde*: -1 case.
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### Sauter
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#todo
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#todo/feature
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## Nager
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Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8).
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**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
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@@ -25,8 +25,10 @@ Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser
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### Chuter
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Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille.
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Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute.
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- Chuter d'une case ne provoque rien.
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- Chuter d'une ou deux cases ne provoque rien.
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- Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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- Vitesse de chute: 6 cases par tour (**déplacement en fin de tour**). +6 par tour (max: 30)
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- Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.
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Votre vitesse de chute est par défaut de 6 cases par tour, avec le déplacement effectué **en fin de tour**. Chaque tour de chute continue augmente ensuite votre vitesse de chute de 6 jusqu'à un maximum de 30 cases par tour.
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Enfin, à l'atterrissage, vous subissez 1d6+1 dégâts contondant par case de vitesse de chute.%%Puisque dans l'équilibrage, la vie est proportionnelle à la taille, on ne fais pas varié les dégâts de chute selon la taille%%
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#### Écraser
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En plus de subir des dégâts, votre chute peux infliger des dégâts importants aux créatures situées sous vous au moment de l'atterrissage.
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De même que vos dégâts, les dégâts infligées aux créatures sur votre case au moment de l'impact est dépendant de votre vitesse. Vous infligez
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@@ -1,14 +1,18 @@
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### Petit
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Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
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Vous pouvez [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] activement sans vous déplacer.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 4 cases (max 16).
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 4 cases par tour (max 16).
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un 1.
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### Moyen
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Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 6 cases (max 30).
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 6 cases par tour (max 30).
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un d4.
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### Grand
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Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 9 cases (max 90).
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 9 cases par tour (max 90).
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un d6.
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### Massif
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Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats.
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Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] passivement.
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 15 cases (max 240).
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Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 15 cases par tour (max 240).
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Votre dé de dégâts d'écrasement est un d10.
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@@ -1,26 +1,26 @@
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#### Template
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Rareté (coût en puissance/contrainte)
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#### Sans nom
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Atypique (2, armure)
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Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
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#### Revenge enragée
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Atypique/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Sans nom
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#### Frappe insistante
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Commun (2, arme)
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>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
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#### Sans nom
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#### Adaptation élémentaire
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Commun (2, armure)
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>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Sans nom
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#### Surpuissance explosive
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Rare (2, objet magique)
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>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Sans nom
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#### Marque de lenteur
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Rare (3, arme)
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>**Rune de paresse**: %%Punir la fuite ?%% Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
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#### Sans nom
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>Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
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#### Double tranchant
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Atypique (1, arme)
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>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
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#### Sans nom
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#### Maitrise d'effet
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Commun (2, armure)
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>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) +1 résistance à (l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/le [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/l'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
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>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
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#### Sans nom
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Commun (2, armure)
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>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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@@ -4,6 +4,12 @@ Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de d
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### Fronde
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/Commun. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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### Fleche
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Objet inerte/Commun. Fabrication (par 10) 5 (1/0/1/0). 0/0.
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Projectile pour
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### Carreau
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Objet inerte/Commun. Fabrication (par 6) 7 (1/0/2/0). 0/1.
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### Lame d'effroi
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(Variante d'arme)/Atypique. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
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Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
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Reference in New Issue
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