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Clément Pons
2026-03-10 16:22:22 +01:00
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@@ -8,16 +8,16 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
#### Combat avec plusieurs armes
Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
#### Désarmer
Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %%
Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %% #balancing
### Contraindre
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
#### Saisir
Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
#### Faire chuter
#todo/feature
#### Déplacer
#todo
#todo/feature
### Courir
Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.

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@@ -2,7 +2,7 @@
**Vitesse de course**: 6 cases par défaut.
*Armure lourde*: -1 case.
### Sauter
#todo
#todo/feature
## Nager
Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
@@ -25,8 +25,10 @@ Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser
### Chuter
Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille.
Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute.
- Chuter d'une case ne provoque rien.
- Chuter d'une ou deux cases ne provoque rien.
- Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
- Vitesse de chute: 6 cases par tour (**déplacement en fin de tour**). +6 par tour (max: 30)
- Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.
Votre vitesse de chute est par défaut de 6 cases par tour, avec le déplacement effectué **en fin de tour**. Chaque tour de chute continue augmente ensuite votre vitesse de chute de 6 jusqu'à un maximum de 30 cases par tour.
Enfin, à l'atterrissage, vous subissez 1d6+1 dégâts contondant par case de vitesse de chute.%%Puisque dans l'équilibrage, la vie est proportionnelle à la taille, on ne fais pas varié les dégâts de chute selon la taille%%
#### Écraser
En plus de subir des dégâts, votre chute peux infliger des dégâts importants aux créatures situées sous vous au moment de l'atterrissage.
De même que vos dégâts, les dégâts infligées aux créatures sur votre case au moment de l'impact est dépendant de votre vitesse. Vous infligez