vault sync 10/03 16:22

This commit is contained in:
Clément Pons
2026-03-10 16:22:22 +01:00
parent 139a005646
commit 44b0263487
5 changed files with 35 additions and 23 deletions

View File

@@ -8,16 +8,16 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
#### Combat avec plusieurs armes #### Combat avec plusieurs armes
Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire. Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
#### Désarmer #### Désarmer
Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %% Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %% #balancing
### Contraindre ### Contraindre
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur. Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
#### Saisir #### Saisir
Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]]. Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
#### Faire chuter #### Faire chuter
#todo/feature
#### Déplacer #### Déplacer
#todo #todo/feature
### Courir ### Courir
Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant. La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
**Vitesse de course**: 6 cases par défaut. **Vitesse de course**: 6 cases par défaut.
*Armure lourde*: -1 case. *Armure lourde*: -1 case.
### Sauter ### Sauter
#todo #todo/feature
## Nager ## Nager
Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8). Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. **Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
@@ -25,8 +25,10 @@ Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser
### Chuter ### Chuter
Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille. Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille.
Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute. Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute.
- Chuter d'une ou deux cases ne provoque rien.
- Chuter d'une case ne provoque rien.
- Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. - Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
- Vitesse de chute: 6 cases par tour (**déplacement en fin de tour**). +6 par tour (max: 30) Votre vitesse de chute est par défaut de 6 cases par tour, avec le déplacement effectué **en fin de tour**. Chaque tour de chute continue augmente ensuite votre vitesse de chute de 6 jusqu'à un maximum de 30 cases par tour.
- Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour. Enfin, à l'atterrissage, vous subissez 1d6+1 dégâts contondant par case de vitesse de chute.%%Puisque dans l'équilibrage, la vie est proportionnelle à la taille, on ne fais pas varié les dégâts de chute selon la taille%%
#### Écraser
En plus de subir des dégâts, votre chute peux infliger des dégâts importants aux créatures situées sous vous au moment de l'atterrissage.
De même que vos dégâts, les dégâts infligées aux créatures sur votre case au moment de l'impact est dépendant de votre vitesse. Vous infligez

View File

@@ -1,14 +1,18 @@
### Petit ### Petit
Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats. Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] activement sans vous déplacer. Vous pouvez [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] activement sans vous déplacer.
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 4 cases (max 16). Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 4 cases par tour (max 16).
Votre dé de dégâts d'écrasement est un 1.
### Moyen ### Moyen
Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats. Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats.
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 6 cases (max 30). Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 6 cases par tour (max 30).
Votre dé de dégâts d'écrasement est un d4.
### Grand ### Grand
Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats. Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats.
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 9 cases (max 90). Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 9 cases par tour (max 90).
Votre dé de dégâts d'écrasement est un d6.
### Massif ### Massif
Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats. Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats.
Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] passivement. Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Esquive|esquiver]] passivement.
Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] est de 15 cases (max 240). Votre vitesse de [[5. Déplacement#Chuter|chute]] augmente de 15 cases par tour (max 240).
Votre dé de dégâts d'écrasement est un d10.

View File

@@ -1,26 +1,26 @@
#### Template #### Template
Rareté (coût en puissance/contrainte) Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
#### Sans nom #### Revenge enragée
Atypique (2, armure) Atypique/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour. >Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Sans nom #### Frappe insistante
Commun (2, arme) Commun (2, arme)
>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible. >Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
#### Sans nom #### Adaptation élémentaire
Commun (2, armure) Commun (2, armure)
>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. >(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Sans nom #### Surpuissance explosive
Rare (2, objet magique) Rare (2, objet magique)
>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour. >Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Sans nom #### Marque de lenteur
Rare (3, arme) Rare (3, arme)
>**Rune de paresse**: %%Punir la fuite ?%% Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup. >Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
#### Sans nom #### Double tranchant
Atypique (1, arme) Atypique (1, arme)
>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme. >Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
#### Sans nom #### Maitrise d'effet
Commun (2, armure) Commun (2, armure)
>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) +1 résistance à (l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/le [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/l'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]). >(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
#### Sans nom #### Sans nom
Commun (2, armure) Commun (2, armure)
>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour. >(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.

View File

@@ -4,6 +4,12 @@ Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de d
### Fronde ### Fronde
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/Commun. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2. [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/Commun. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. **Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
### Fleche
Objet inerte/Commun. Fabrication (par 10) 5 (1/0/1/0). 0/0.
Projectile pour
### Carreau
Objet inerte/Commun. Fabrication (par 6) 7 (1/0/2/0). 0/1.
### Lame d'effroi ### Lame d'effroi
(Variante d'arme)/Atypique. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. (Variante d'arme)/Atypique. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé. Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.