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@@ -24,7 +24,7 @@ ___
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#todo
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#Idées
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Peut parer à main nu.
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Peut frapper avec ces poings en utilisant la dextérité. Les dégâts aux poings sont égal au mod. de force + mod. de dextérité.
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Les dégâts aux poings sont égal au mod. de force + mod. de dextérité.
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## Arts de la guerre
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6*
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@@ -12,7 +12,7 @@ ___
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Description des bonus. #todo
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#Idées
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Confection de remèdes, de potions et de poisons.
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Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.
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**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
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@@ -4,20 +4,10 @@
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Description des bonus. #todo
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#Idées
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Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les prodiges déiste. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et prodiges déiste).
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Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars).
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Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter.
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+1 en religion.
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## Astronomie
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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#Idées
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Tant que vous pouvez voir le ciel, vous savez toujours l'heure qu'il est, la période de l'année et où est le nord.
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%%Il faut trouver une meilleure option%%
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+1 en perception.
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## Zoologie
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
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>Description romancée.
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@@ -4,8 +4,9 @@
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Description des bonus. #todo
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#Idées
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Vitesse de course: +2 cases.
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+1 en athlétisme.
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Vitesse de course: +3 cases.
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Pas de malus de course en armure.
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+1 en athlétisme (et max).
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## Natation
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
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@@ -13,10 +14,10 @@ ___
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Description des bonus. #todo
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#Idées
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Vitesse de nage = 4 cases sans armure.
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Vitesse de nage = 3 cases en armure moyenne ou inférieur.
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Vitesse de nage = 2 cases en armure lourde.
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+1 en athlétisme.
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+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
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DC de nage -2.
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Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet.
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+1 en athlétisme (et max).
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## Escalade
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
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@@ -24,7 +25,8 @@ ___
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Description des bonus. #todo
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#Idées
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Vitesse d'escalade = 3 cases en armure moyenne ou inférieur. %% De base, escalader demande un jet de %%
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Vitesse d'escalade = 1 cases en armure lourde.
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+1 en acrobatique.
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+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
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DC d'escalade -2.
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Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet.
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+1 en acrobatique (et max).
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