vault sync 15/02 13:28

This commit is contained in:
Peaceultime 2026-02-15 12:28:21 +00:00
parent ced0132c8a
commit 4be5dedab8
1 changed files with 9 additions and 9 deletions

View File

@ -1,4 +1,4 @@
Sort;Rang;Type;Element;Coût;Incantation;Concentration;Distance;Categorie;Commentaire;Description
Sort;Rang;Type;Element;Coût;Incantation;Concentration;Distance;Categorie;Commentaire;Description
Trait de feu;1;Precision;Feu;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.
Echauffement;1;Savoir;Feu;2;action;0;3 cases;Buff;;>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.
Projection bouillonnante;1;Precision;Feu;6;action;0;6 cases;Dégats;;>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu.
@ -116,9 +116,9 @@ Mutisme;3;Savoir;Arcane;7;action;1;6 cases;Support;;>Crée une zone de 4 cases d
Magie volée;3;Savoir;Arcane;6;action;0;Personnel;Buff;;>Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.
Rejet pur;3;Savoir;Arcane;;action;0;3 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
Disruption;3;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
;3;Precision;Air;5;action;0;Toucher;Mouvement;;>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
;3;Savoir;Air;5;action;1;Toucher;Mouvement;;>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
Redirection;3;Instinct;Air;3;reaction;0;3 cases;Support;;>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
;3;Savoir;Air;;;0;;Buff;TODO;
;3;Precision;Air;;;0;;Buff;TODO;
Epuisement répété;3;Instinct;Nature;6;action;0;6 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.
;3;;Nature;;;0;;Support;TODO;
;3;;Nature;;;0;;Debuff;TODO;
@ -130,7 +130,7 @@ Inexistance;3;Instinct;Psy;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous imposez un [[3. Ré
;3;;Psy;;;0;;Support;TODO;
;1;;Feu;;canalisation;0;;;TODO;
;1;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
Surcharge statique;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute.
Surcharge statique;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute.
Frappe sismique;1;Precision;Terre;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
Lame etherée;1;Instinct;Arcane;4;canalisation;0;6 cases;Support;;>Vous invoquez une arme etherée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
;1;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
@ -138,8 +138,8 @@ Lame etherée;1;Instinct;Arcane;4;canalisation;0;6 cases;Support;;>Vous invoquez
;1;;Lumière;;canalisation;0;;;TODO;
;1;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;
Cataclysme solaire;2;Precision;Feu;7;canalisation;0;Personnel;Dégats;;>Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'echec et la moitié en cas de réussite.
;2;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
;2;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO;
;2;Precision;Glace;5;canalisation;0;9 cases;Tank;;>A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case de d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subis 5 coups.
;2;Instinct;Foudre;4;canalisation;0;6 cases;Buff;;>Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégats supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre.
Ancrage protecteur;2;Savoir;Terre;4;canalisation;0;Personnel;Tank;;>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
Amalgame d'arcane;2;Savoir;Arcane;6;canalisation;0;6 cases;Support;;>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.
;2;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
@ -151,7 +151,7 @@ Pureté aveuglante;2;Instinct;Lumière;7;canalisation;0;6 cases;Support;;>Choisi
;3;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Terre;;canalisation;0;;;TODO;
Sappage d'éther;3;Savoir;Arcane;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.
;3;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Nature;;canalisation;0;;;TODO;
Mur tempétueux;3;Savoir;Air;5;canalisation;1;6 cases;Support;TODO;>A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur à l'exterieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent.
;3;Instinct;Nature;8;canalisation;0;Toucher;Support;;>Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, vous regagnez 1d6 PV et 1 point de fatigue temporaire est converti en fatigue persistante (si applicable). À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément.
Lumière mortelle;3;Precision;Lumière;8;canalisation;0;Personnel;Dégats;;>A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique.
;3;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;
Deconnexion mentale;3;Instinct;Psy;9;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.

1 Sort Rang Type Element Coût Incantation Concentration Distance Categorie Commentaire Description
2 Trait de feu 1 Precision Feu 3 action 0 12 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.
3 Echauffement 1 Savoir Feu 2 action 0 3 cases Buff >Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.
4 Projection bouillonnante 1 Precision Feu 6 action 0 6 cases Dégats >Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu.
116 Magie volée 3 Savoir Arcane 6 action 0 Personnel Buff >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.
117 Rejet pur 3 Savoir Arcane action 0 3 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
118 Disruption 3 Instinct Arcane 5 action 0 6 cases Debuff >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
119 3 Precision Savoir Air 5 action 0 1 Toucher Mouvement >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
120 Redirection 3 Instinct Air 3 reaction 0 3 cases Support >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
121 3 Savoir Precision Air 0 Buff TODO
122 Epuisement répété 3 Instinct Nature 6 action 0 6 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.
123 3 Nature 0 Support TODO
124 3 Nature 0 Debuff TODO
130 3 Psy 0 Support TODO
131 1 Feu canalisation 0 TODO
132 1 Glace canalisation 0 TODO
133 Surcharge statique 1 Savoir Foudre 4 canalisation 1 Personnel Buff >Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute. >Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute.
134 Frappe sismique 1 Precision Terre 3 canalisation 0 Personnel Buff >A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
135 Lame etherée 1 Instinct Arcane 4 canalisation 0 6 cases Support >Vous invoquez une arme etherée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
136 1 Air canalisation 0 TODO
138 1 Lumière canalisation 0 TODO
139 1 Psy canalisation 0 TODO
140 Cataclysme solaire 2 Precision Feu 7 canalisation 0 Personnel Dégats >Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'echec et la moitié en cas de réussite.
141 2 Precision Glace 5 canalisation 0 9 cases Tank TODO >A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case de d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subis 5 coups.
142 2 Instinct Foudre 4 canalisation 0 6 cases Buff TODO >Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégats supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre.
143 Ancrage protecteur 2 Savoir Terre 4 canalisation 0 Personnel Tank >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
144 Amalgame d'arcane 2 Savoir Arcane 6 canalisation 0 6 cases Support >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.
145 2 Air canalisation 0 TODO
151 3 Foudre canalisation 0 TODO
152 3 Terre canalisation 0 TODO
153 Sappage d'éther 3 Savoir Arcane 3 canalisation 0 Personnel Buff >Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.
154 Mur tempétueux 3 Savoir Air 5 canalisation 0 1 6 cases Support TODO >A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur à l'exterieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent.
155 3 Instinct Nature 8 canalisation 0 Toucher Support TODO >Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, vous regagnez 1d6 PV et 1 point de fatigue temporaire est converti en fatigue persistante (si applicable). À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément.
156 Lumière mortelle 3 Precision Lumière 8 canalisation 0 Personnel Dégats >A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique.
157 Deconnexion mentale 3 Instinct Psy 9 canalisation 0 Personnel Buff TODO >A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.