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ced0132c8a
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4be5dedab8
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.Sorts.csv
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@ -1,4 +1,4 @@
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Sort;Rang;Type;Element;Coût;Incantation;Concentration;Distance;Categorie;Commentaire;Description
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Sort;Rang;Type;Element;Coût;Incantation;Concentration;Distance;Categorie;Commentaire;Description
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Trait de feu;1;Precision;Feu;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.
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Echauffement;1;Savoir;Feu;2;action;0;3 cases;Buff;;>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.
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Projection bouillonnante;1;Precision;Feu;6;action;0;6 cases;Dégats;;>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu.
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@ -116,9 +116,9 @@ Mutisme;3;Savoir;Arcane;7;action;1;6 cases;Support;;>Crée une zone de 4 cases d
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Magie volée;3;Savoir;Arcane;6;action;0;Personnel;Buff;;>Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.
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Rejet pur;3;Savoir;Arcane;;action;0;3 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
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Disruption;3;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
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;3;Precision;Air;5;action;0;Toucher;Mouvement;;>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
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;3;Savoir;Air;5;action;1;Toucher;Mouvement;;>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
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Redirection;3;Instinct;Air;3;reaction;0;3 cases;Support;;>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
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;3;Savoir;Air;;;0;;Buff;TODO;
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;3;Precision;Air;;;0;;Buff;TODO;
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Epuisement répété;3;Instinct;Nature;6;action;0;6 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.
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;3;;Nature;;;0;;Support;TODO;
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;3;;Nature;;;0;;Debuff;TODO;
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@ -130,7 +130,7 @@ Inexistance;3;Instinct;Psy;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous imposez un [[3. Ré
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;3;;Psy;;;0;;Support;TODO;
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;1;;Feu;;canalisation;0;;;TODO;
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;1;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
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Surcharge statique;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute.
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Surcharge statique;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute.
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Frappe sismique;1;Precision;Terre;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
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Lame etherée;1;Instinct;Arcane;4;canalisation;0;6 cases;Support;;>Vous invoquez une arme etherée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
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;1;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
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@ -138,8 +138,8 @@ Lame etherée;1;Instinct;Arcane;4;canalisation;0;6 cases;Support;;>Vous invoquez
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;1;;Lumière;;canalisation;0;;;TODO;
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;1;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;
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Cataclysme solaire;2;Precision;Feu;7;canalisation;0;Personnel;Dégats;;>Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'echec et la moitié en cas de réussite.
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;2;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
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;2;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO;
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;2;Precision;Glace;5;canalisation;0;9 cases;Tank;;>A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case de d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subis 5 coups.
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;2;Instinct;Foudre;4;canalisation;0;6 cases;Buff;;>Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégats supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre.
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Ancrage protecteur;2;Savoir;Terre;4;canalisation;0;Personnel;Tank;;>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
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Amalgame d'arcane;2;Savoir;Arcane;6;canalisation;0;6 cases;Support;;>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.
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;2;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
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@ -151,7 +151,7 @@ Pureté aveuglante;2;Instinct;Lumière;7;canalisation;0;6 cases;Support;;>Choisi
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;3;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO;
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;3;;Terre;;canalisation;0;;;TODO;
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Sappage d'éther;3;Savoir;Arcane;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.
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;3;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
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;3;;Nature;;canalisation;0;;;TODO;
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Mur tempétueux;3;Savoir;Air;5;canalisation;1;6 cases;Support;TODO;>A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur à l'exterieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent.
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;3;Instinct;Nature;8;canalisation;0;Toucher;Support;;>Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, vous regagnez 1d6 PV et 1 point de fatigue temporaire est converti en fatigue persistante (si applicable). À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément.
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Lumière mortelle;3;Precision;Lumière;8;canalisation;0;Personnel;Dégats;;>A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique.
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;3;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;
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Deconnexion mentale;3;Instinct;Psy;9;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
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