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1. Règles/4. La magie/La magie.md
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1. Règles/4. La magie/La magie.md
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La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
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Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[regles/les-aspects/accueil|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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## Apprendre un sort
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Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place.
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Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
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## Lancer un sort
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Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **commençant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est pas possible d'echouer un lancer de sort, neanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer.
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## Les éléments
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La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde.
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Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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>[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
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>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance au dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ca permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.
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| Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos |
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| Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
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| Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
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## Réussite critique
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Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]].
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1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md
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271
1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md
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## Liste de sorts provisoire
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%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
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**Notation:**
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- Nom #element #categorie (coût, durée d'incantation, portée)
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> Effet
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### Rang 1
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- Trait de feu #element/feu #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]] en touchant.
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- Echauffement #element/feu #sort/savoir (2 mana, tour, 3 cases)
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Projection bouillonnant #element/feu #sort/precision (6 mana, tour, 9 cases)
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit reussir un jet de résistance(d6/4 + mod. d'intelligence) ou subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Corps ardent #element/feu #sort/savoir (6 mana, tour, #concentration)
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>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Gravure marquante #element/feu #sort/savoir (3 mana, 5 minutes)
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> Grave une marque discrete sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
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- Protection supérieure #element/glace #sort/instinct (3 mana, réaction, V/Gl)
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>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
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- Lames de glace #element/glace #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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- #element/glace(mana, tour)
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>
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- #element/glace(mana, tour)
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>
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- #element/glace(mana, tour)
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>
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- Chaine de foudre #element/foudre #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case de la première. Inflige 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- Vitesse lumière #element/foudre #sort/precision (2 mana, tour)
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>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
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- Décharge de foudre #element/foudre #sort/precision (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #element/foudre(mana, tour)
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>
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- #element/foudre(mana, tour)
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>
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- #element/terre #sort/precision (2 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- #element/terre #sort/precision (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d6/4 + mod. d'intelligence) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Bouclier tortue #element/terre #sort/savoir (3 mana, tour, #concentration)
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>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
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- #element/terre #sort/instinct (3 mana, réaction)
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> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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- #element/terre(mana, tour)
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>
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- Enchantement mineur #element/arcane #sort/savoir (2 mana, tour)
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> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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- Rupture de force #element/arcane #sort/savoir (5 mana, tour, 6 cases)
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> Faites un jet d'attaque avec l'[[regles/l-entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
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- #element/arcane(mana, tour)
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>
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- #element/arcane(mana, tour)
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>
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- #element/arcane(mana, tour)
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>
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- Foulée aérienne #element/air #sort/savoir (3 mana, tour, 12 cases, #concentration)
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>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
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- Pression forcée #element/air #sort/precision (5 mana, tour, 18 cases)
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>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
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- Poids plume #element/air (2 mana, tour, #concentration)
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> Réduit le poids d'un objet à un dizième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
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- #element/air(mana, tour)
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>
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- #element/air(mana, tour)
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>
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- Conservation #element/nature #sort/savoir (2 mana, 1 minute)
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>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
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- #element/nature #sort/instinct (4 mana, 5 minutes)
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>
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- #element/nature(mana, tour)
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>
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- Absorption radieuse #element/lumiere #sort/savoir (3 mana, tour, #concentration)
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> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
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- Orbe de lumière #element/lumiere #sort/savoir (2 mana, tour)
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> Fait apparaitre une boule de lumière imaterielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases, puis 6 cases de pénombre. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
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- Pas des ombres #element/lumiere #sort/instinct (4mana, tour)
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> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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- #element/lumiere (mana, tour)
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>
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- #element/lumiere (mana, tour)
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>
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- #element/psy #sort/instinct (6 mana, tour)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[Les effets#Apeuré|peur]].
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- #element/psy #sort/instinct (mana, tour/reaction)
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>
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### Rang 2
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- Boule de feu #element/feu #sort/precision (8 mana, tour, 15 cases)
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 4d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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#element/feu #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/feu #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/feu #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases)
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>
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- Lance de givre #element/glace #sort/savoir (3 mana, tour)
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>Une lame de glace vient grandir le long de votre arme. Augmente votre portée d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
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- Cone de givre #element/glace #sort/precision (8 mana, tour, 12 cases)
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> Vous faites s'abattre un cone de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cone de 6 cases (60°) doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 6d8 dégâts de glace.
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- #element/glace #sort/instinct (mana, tour)
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>
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- #element/glace #sort/savoir (mana, tour)
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>
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- Téléportation #element/foudre #sort/instinct (4 mana, tour)
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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- Foudroiement #element/foudre #sort/precision (8 mana, tour)
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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- #element/foudre #sort/savoir (mana, tour/reaction)
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>
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- #element/foudre #sort/instinct (mana, tour/reaction)
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>
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#element/terre #sort/precision (5 mana, tour, #concentration)
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> Vous faites apparaitre une miriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut à 6 cases de vous. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau.
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#element/terre #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/terre #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/terre #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/arcane #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Reduction de mana.
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#element/arcane #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/arcane #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/arcane #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/instinct (4 mana, reaction)
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> #idee Désarmer avec un sort d'air en réaction. Difficulté dépendante du jet d'attaque adverse.
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#element/nature #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Fatigue temporaire
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#element/nature #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu #sort/savoir (4 mana, tour, #concentration)
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> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d12 dégâts de feu. #rework
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#element/lumiere (mana, tour/reaction, cases)
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>
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- Apaisement #element/psy #sort/savoir (3 mana, tour)
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>En touchant la cible, vous pouvez faire un jet d'intelligence. Guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 au jet de résistance de défense pour ces effets.
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- Painshock #element/psy #sort/instinct (6 mana, tour)
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. d'intelligence + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Perturbateur #element/psy #sort/instinct (4 mana, réaction)
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>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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### Rang 3
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- #element/feu (mana, tour)
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>
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- #element/glace (mana, tour)
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>
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- #element/foudre (mana, tour)
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>
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- #element/terre (mana, tour)
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>
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- Rejet pur #element/arcane #sort/savoir (spécial, tour, 3 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[regles/l-entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Après avoir lancé ce sort, vous subissez un malus de 4 au lancer de sort pendant 1 tour.
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- #element/arcane (mana, tour)
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>
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- #element/air (mana, tour)
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>
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- #element/nature (mana, tour)
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>
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- Anomalie imaculée #element/lumiere #sort/savoir (6 mana, tour)
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> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[regles/annexes/la-visilibite#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'energie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
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- #element/psy ( mana, tour)
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>
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### Sorts unique
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Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts.
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- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (10 mana, tour, 12 cases)
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>Inflige 10+3d10 dégâts. Vous pouvez choisir le type de dégâts entre feu, glace et foudre. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
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- Soin #element/nature (8 mana, tour, toucher)
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>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[Les effets#Le saignement|saignement]] et les [[Les effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55
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- Contresort #element/arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
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>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. ^a8f46f
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- Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour, #concentration)
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>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute maximum. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[regles/les-aspects/accueil#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
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||||
- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher)
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>Applique un effet de [[Les effets#La possession|possession]] (6/12).
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### Sorts spéciaux
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Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.
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