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>[!info] Règle optionnelle
Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques nauraient eu que peu de chance de survivre. Cest pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisquils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.
Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance, marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté.
La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance.
Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de lapparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec lapparition dAspects surpuissants et dhéritages ratés.
>[!fail] Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.
%%Pour équilibrer ça, tout les Aspects avec un prérequis de 8 en force mentale peuvent utiliser la magie.%%
## Déterminer son Aspect
>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/accueil#La force|force]], [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|dextérité]] et [[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique.
On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|intelligence]] et [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/accueil#Le charisme|charisme]] et [[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**
>S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement.
### Transformations
Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 actions et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect.
Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux.
Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point.
Tous les bonus d'entrainement sont utilisables en forme d'Aspect.
## Avatar
L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple.
Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
## Sanctuaire
Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen dun miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne lAspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles.
Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.

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> [!tip]- Notes d'equilibrage
Les créatures d'alignement mauvais doivent demander plus de force de charactère que les autres.
Les créatures chaotiques ont une plus haute difficulté de transformation.
Les créatures loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont communément plus faibles et fonctionnent en groupe/meutes.
Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir.
**Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.**
| Aspect | Physique | Mental | Charactère | Stat améliorée | Alignement |
| ------------ | -------- | ------- | ---------- | -------------- | ----------------- |
| Drinbuur | 12 - 18 | 8 - 12 | 15 - 20 | Psyché | Neutre bon |
| Akkatom | 15 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | Force | Neutre bon |
| Lanidae | 3 - 10 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique mauvais |
| Dao Tua | 8 - 15 | 0 - 10 | 15 - 20 | Charisme | Neutre mauvais |
| Yinkovn | 0 - 10 | 8 - 15 | 15 - 20 | Psyché | Neutre |
| Shelfine | 5 - 12 | 12 - 20 | 5 - 12 | Intelligence | Chaotique bon |
| Kronian | 3 - 13 | 10 - 18 | 15 - 20 | Psyché | Neutre mauvais |
| Rudnard | 12 - 20 | 8 - 15 | 10 - 18 | Dextérité | Chaotique bon |
| [[bestiaire/aspects/anseilid|Anseilid]] | 3 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique neutre |
| Qua'faltar | 10 - 18 | 8 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Chaotique mauvais |
| Mul'dekar | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | Curiosité | Neutre mauvais |
| Ka Bii | 3 - 12 | 12 - 20 | 10 - 20 | Curiosité | Loyal bon |
| Beth'oit | 3 - 12 | 10 - 20 | 12 - 20 | Charisme | Loyal bon |
| [[bestiaire/aspects/thymeir|Thymeïr]] | 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | Force | Chaotique mauvais |
| Nyelis | 5 - 12 | 10 - 20 | 5 - 15 | Curiosité | Neutre |
| Zeniom | 5 - 15 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Chaotique neutre |
| Asnol | 3 - 10 | 8 - 18 | 12 - 20 | Intelligence | Neutre mauvais |
| Othompa | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Neutre mauvais |
| [[bestiaire/aspects/digride|Digride]] | 10 - 20 | 8 - 15 | 12 - 20 | Dextérité | Neutre mauvais |
| Incabat | 15 - 25 | 3 - 10 | 12 - 20 | Constitution | Neutre mauvais |
| [[bestiaire/aspects/vadeaxil|Vadeaxil]] | 15 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | Force | Neutre |
| Franeline | 10 - 20 | 12 - 20 | 3 - 10 | Dextérité | Neutre |
| Hashura | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Neutre |
| [[bestiaire/aspects/shlahog|Shlahog]] | 15 - 25 | 8 - 15 | 10 - 18 | Force | Chaotique mauvais |
| Promolide | 15 - 25 | 10 - 15 | 10 - 20 | Constitution | Chaotique mauvais |
| Arsinam | 15 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | Constitution | Chaotique neutre |
| Onimee | 15 - 25 | 0 - 10 | 3 - 10 | Dextérité | Chaotique neutre |
| [[bestiaire/aspects/brukaur|Brukaur]] | 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Constitution | Chaotique neutre |
| Jernius | 5 - 15 | 8 - 18 | 5 - 12 | Curiosité | Neutre |
| [[bestiaire/aspects/miador|Miador]] | 8 - 20 | 10 - 20 | 0 - 12 | Dextérité | Loyal neutre |
| Kuelid | 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | Intelligence | Loyal neutre |
| Goldreg | 5 - 18 | 3 - 15 | 10 - 20 | Psyché | Loyal mauvais |
| Nigiak | 3 - 15 | 8 - 20 | 8 - 20 | Charisme | Loyal neutre |
| Zaliax | 10 - 25 | 0 - 12 | 10 - 20 | Force | Loyal mauvais |
| Calderan | 5 - 18 | 8 - 20 | 5 - 18 | Intelligence | Loyal neutre |
| Urdi'rik | 10 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | Constitution | Loyal mauvais |
## Aspects spéciaux
- [[Dragon|Dragon]]
- [[Eladir|Eladir]]