vault sync 2025-04-10 14:09:02

This commit is contained in:
2025-04-10 14:09:02 +02:00
parent 137833605d
commit 59193d20c2
112 changed files with 1237 additions and 1146 deletions

View File

@@ -0,0 +1,111 @@
La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
### Épée courte
#arme
>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas-quartiers des grandes cités.
**Dégâts**: 1d6 *tranchant*
**Coût**: #todo
### Épée longue
#arme/lourd
>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2)
**Coût**: #todo
### Épée à deux mains
#arme/deuxmains
**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant*
**Coût**: #todo
### Dague
#arme/leger
>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
**Dégâts**: 1d4 *perçant*
**Coût**: #todo
### Masse d'arme
#arme
**Dégâts**: 1d6 *contondant*
**Coût**: #todo
### Masse hérissée
#arme/lourd
**Dégâts**: 1d8 *perçant*
**Coût**: #todo
### Rapière
#arme/maniable
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
### Lance
#arme/long
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
### Hallebarde
#arme/long #arme/deuxmains
**Dégâts**: 1d8 *tranchant*
**Coût**: #todo
### Arc court
#arme/projectile
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d4 *perçant*
**Coût**: #todo
### Arc long
#arme/projectile
**Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
### Arbalète
#arme/lourd #arme/projectile
**Dégâts**: 1d8 *perçant*
**Coût**: #todo
### Écu
#arme #bouclier
**Protection**: +3 parade active. +1 parade passive.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**: #todo
### Targe avec umbo
#arme #bouclier
**Protection**: +3 parade active.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**: #todo
### Rondache
#arme #bouclier
**Protection**: +4 parade active.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**: #todo
### Pavois
#arme #arme/deuxmains #bouclier/deuxmains
**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**: #todo
>[!info] Variante des boucliers
>Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques.
>En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts.

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
### Armure en cuir
#armure/leger
>
**Protection**: -3 PV. 50 PV.
**Coût**: #todo
### Cottes de mailles
#armure
>
**Protection**: -6 PV. 100 PV.
**Coût**: #todo
### Armure de plaque
#armure/lourd
>
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo

9
2. Compendium/Drogues.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un jet d'effet d'[[Les effets#L'addiction|addiction]].
Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement).
### Sang traité de Shlahog
> Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.
**Addiction:** 3/12 (+1/1).
Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un #désavantage aux effets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat.
[[Idées en vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]]

21
2. Compendium/Maladies.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,21 @@
## Pourriture mortelle
> Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique.
Vous avez 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
Subir cette maladie vous place automatiquement à 9/12 chance d'effets *non modifiable*.
## Anémie
Les points de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
## Immunodéficience
Toutes les chances de choc de [[Les effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
## Amnésie
Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard).
Malus de -1 en [[Les compétences#Histoire|histoire]] et [[Les compétences#Religion|religion]].
## Tachycardie
> Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps.
Augmente de 1 niveau les chances de [[Les effets#Le saignement|saignement]] et d'[[Les effets#Le saignement|empoisonnement]].
## Sans nom
Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Les bonus demandant un repos de 8h pour être récupéré nécessite 4h de repos en plus.
[[Idées en vrac#Idées de maladies|Idées en vrac]]

7
2. Compendium/OEuvres.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,7 @@
## Musiques
| Bonus/Malus | Originalité | Utilisations |
| -------------- | ----------- | ------------ |
| Charme | Copie | 8 |
| Intimidation | Copie | 6 |
| +1 à l'attaque | Copie | |

View File

@@ -0,0 +1,38 @@
%%Par défaut, un objet utilisable est consommé après utilisation.%%
### Bandages
>
Arrête immédiatement un saignement. Usage unique.
**Coût**: #todo
### Herbes médicinales
>
Peuvent être préparées pour réduire les chances d'effets ou soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour. Usage unique.
#### Tonique
>
Convertit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Augmente les chances de saignement de 2 niveaux pendant 3h. Fonctionne 1 fois par jour. Usage unique.
N'agit pas immédiatement. Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Saignement
>
Réduit les chances de [[Les effets#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h. Usage unique.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Etourdissement
>
Réduit les chances d'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h. Usage unique.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Antibiotiques
>
Réduit de 1 cumul toutes les maladie durant 6h. Réduit de 1 niveau les chances d'effet au prochain jet d'effet de maladie (non cumulable). Usage unique. #todo
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo

View File

@@ -0,0 +1,13 @@
## Arme magique (variante)
#magique
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
## Armure magique (variante)
#magique
Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). #todo
## Bouclier magique (variante)
#magique
Permet de parer les #sort/precision avec le bouclier.
## Fiole de viviale
#consommable
Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique.

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
## Armure enchantée (variante)
( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire
%%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
## Armure de plaque en allière
#armure/lourd #magique
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Les options de [[regles/le-combat/accueil#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts ne fonctionnent pas contre vous.
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo
## Arme enchantée (variante)
#arme #magique
%%S'applique à toutes les armes.%%
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme.
## Arme élémentaire (variante)
#arme #magique #elementaire
%%Une variante existe pour chaque arme et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme.
## Voile de Matria
#armure/leger #magique #elementaire #element/glace
**Protection**: -5 PV. 25 PV.
Si le voile nullifie les dégâts, il ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
## Cotoris
#magique
Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
## Fiole de fouet de l'âme
Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Toutes les minutes, vous dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV durant 15 minutes. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.

View File

@@ -0,0 +1,20 @@
### Amure de puissance
#armure #magique
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 125 PV.
### Amure lourde de puissance
#armure/lourd #magique
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 200 PV.
## Amulette de la flamme pure
#magique #elementaire #element/feu #unique
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite.
>Ce dernier fut mis au défi par les dieux, par l'intermédiaire de Narserus, qui souhaitaient le punir de son insolence.
Offre une résistance aux dégâts de #element/glace.
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
## Cape de l'assassin impérial
#armure/leger #magique #elementaire #element/glace
**Protection**: -20 PV. 20 PV.
Si la cape réduit les dégâts à 0, elle ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.

View File

@@ -0,0 +1,12 @@
%% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %%
## Collier de la tyrannie
#magique #divin #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.
Vous pouvez, à volonté, revétir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
## Gemme bénie du sage
#magique #divin #unique #persistant #element/lumiere
> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente.
Vous imposez un #désavantage/absolu à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
---
type: dm
---
Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.
### Le tome historique
#magique #divin #unique
>"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]"
>"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo"
Le tome historique ressence toute l'histoire passée du monde depuis la création du bouquin.
En vous approchant du tome, vous pouvez penser à un évènement passé. Lorsque vous ouvrirez le tome, les pages contiendront alors la description la plus précise et factuelle possible de cette évènement.
Si vous imaginez un évènement fictif ou un évènement erroné, le bouquin ne s'ouvrira pas.
Le tome n'as pas de conscience et ne peut pas répondre aux questions. Il ne fait que donner des faits.
### P҉̵̸̴̧̛̛̀̀͞͝͏̸̵̶̷̧̛͜͝͏͘͝à̛҉̵̸̶̷̴̷̸̷̨̨̢̨̛̛̛̕͢͠͠͞r̵̷̴̷̡̛͡҉̢̧̛́́̀͠҉̶̨̨͏̶̧̢à̶̸̸̵̷̧̢̢̢̛́́̀́̀̕͢͜͜͡͠͝d̡̢͘͢͝͠҉̷̷̴̧̨̛́́͘͜͟͡͞҉̵́ó̴̸̵̴̷̶̴̴̵̸̢́̕̕͢͜͡͞҉̕͝͠x́̕̕̕͜͝͏̵̷̶͘͘͟͞͞͏̵̧̛̀́͘͢e̷̢͏҉̨̨̨͘͢͜͢͡͞͞͡҉̷̨͘͜҉̶̨
#divin #unique
>"[...] On dirait que la pièce dans laquelle nous avons trouvé ce tome n'a pas été conçue pour lui, mais pour contenir une force bien supérieure. Sous nos yeux se trouvait une force absolue, invisible mais parfaitement matérielle. Le vraie paradoxe était là, devant nos yeux. Cette chose, affamée, immobile, m'as absolument terrifiée. Car cette chose est emprisonnée. Cette chose est scellée, et rien ni personne ne doit la faire sortir. Soudain, dans mon esprit, quelque chose s'est produit. J'ai réalisé ce que j'avais devant moi. Un objet, ou un être peut être, que même les Dieux ne peuvent maitriser. Que même le Primitif a dû scellé. C'est alors que j'ai fait cet horrible constat. Cette chose, présente devant nous, *vient d'ailleurs* et la moindre erreur pourrait lui offrir l'opportunité de ravager notre monde."

1
2. Compendium/Poisons.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@

View File

@@ -0,0 +1 @@
Les prototypes sont des objets qui n'existe pas, mais que les joueurs peuvent créer s'ils ont les compétences nécessaires.