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{"type":"text","text":"### Nature Acolyte\nyou learn one cantrip of your choice from the druid spell list This cantrip counts as a cleric cantrip for you, but it doesnt count against the number of cleric cantrips you know. You also gain proficiency in one of the following skills of your choice: Animal Handling, Nature, or Survival.","id":"c332117a09549594","x":840,"y":-1400,"width":620,"height":200,"color":"1"},
{"type":"text","text":"### Charm Animals and Plants\n\nAs an action, you invoke the name of your Karametra. Each beast or plant creature that can see you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is charmed by you for 1 minute or until it takes damage. While it is charmed by you, it is friendly to you and other creatures you designate.\n\nYou can use this one per short rest","id":"561b28babee086c2","x":1304,"y":-994,"width":576,"height":294,"color":"3"},
{"type":"text","text":"### Dampen Elements\n\nWhen you or a creature within 30 feet of you takes acid, cold, fire, lightning, or thunder damage, you can use your reaction to grant resistance to the creature against that instance of the damage.","id":"24aeb2562b0cde38","x":1313,"y":-620,"width":559,"height":180,"color":"3"},
{"type":"text","text":"### Master of Nature\n\nYu gain the ability to command animals and plant creatures. While creatures are charmed by your Charm Animals and Plants feature, you can take a bonus action on your turn to verbally command what each of those creatures will do on its next turn.","id":"139ef84c1c7af9e0","x":1313,"y":-320,"width":559,"height":180,"color":"3"},
{"type":"text","text":"### Ritual Caster\nChoose a class: bard, sorcerer, warlock, or wizard. You acquire a ritual book containing two 1st-level ritual spells of your choice from the chosen class and you learn to cast these spells as rituals. You must be holding the book to do so. Your spellcasting ability for these spells is the same as that of the chosen class. You can take this option multiple times, but must choose a new class each time.","id":"fb1d8528e4d9dc09","x":2440,"y":-981,"width":625,"height":261,"color":"6"},
{"type":"text","text":"### Disruptive Timing\nWhen you damage a creature that is concentrating on a spell, that creature has disadvantage on the saving throw it makes to maintain its concentration.","id":"86dc5f15de7b4c72","x":3145,"y":-981,"width":441,"height":151,"color":"6"},
{"type":"text","text":"### Secrets from Beyond\nYou have detailed knowledge of extraplanar creatures. When you make a check to recall information about an aberration, celestial, elemental, fey, or fiend, in addition to what you would normally learn, you can also determine the creatures skills and abilities, common attacks, and if the creature is considered especially dangerous to a party of your level, though you dont necessarily learn the specifics of the creatures statistics. In addition, studying an opened portal for one minute lets you identify if it leads to another plane of existence and what that plane is, if you know it.","id":"e96bcc2533ea7cb8","x":3660,"y":-981,"width":660,"height":301,"color":"6"},
{"type":"text","text":"### Planar Disruptor\nOnce per turn when you deal damage to an elemental or aberration, you can deal it additional damage of the same type equal to your Intelligence modifier (minimum 1 damage).","id":"a75324f263b8c94a","x":3660,"y":-650,"width":660,"height":150,"color":"6"},
{"type":"text","text":"### Magical Intuition\nWhenever you see a creature cast a spell, you can learn certain information about its capabilities compared to your own. You can tell if the creatures spellcasting abilities are superior, inferior, or equal in power to your own. Additionally, you can spend 1 minute examining a spell scroll to determine the level of the spell it contains and its school of magic, regardless of if you could cast the spell from the scroll.","id":"43edd92035fccb65","x":3018,"y":-1420,"width":699,"height":220,"color":"1"},
{"type":"text","text":"### Nature Call's\nYou can now freely choose a beast you already encountered as the new form of your sidekick, its challenge rating must be of 1 or lower.","id":"323ce061286e2f59","x":-760,"y":-787,"width":720,"height":130,"color":"2"},
{"type":"text","text":"### New Form\nIf you use Karametra Champion's feature while you already have a Sidekick, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.\n\nYou can choose between 2 additional option\nPixie Mage \nShadow Expert","id":"1081aad8c02ce6b2","x":-750,"y":-1154,"width":700,"height":267,"color":"2"},
{"type":"text","text":"### Sidekick Growth\nYou sidekick can now learn from you and its experience will follow yours. In addition of you levelling up you can now grant a new level to your sidekick (Max10)","id":"393bc0228c52670a","x":60,"y":-1154,"width":600,"height":160,"color":"1"},
{"type":"text","text":"### Magical Weapon \nYou Sidekick attack now counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.","id":"8a02bde285a617e6","x":60,"y":-824,"width":600,"height":167,"color":"2"},
{"type":"text","text":"### Karametra Champions\nYou now have a deeper connection with Karametra and can call the spirit of here previous champions. The spirit of you deceased companion come forth to help you. \nYou spend 1 hour to meditate and gain the service of a Sidekick, you companions spirit that takes a physical form resembling there last appearance. Appearing in an unoccupied space within 10ft, the sidekick has the statistics of the Kalaman Solider.\n\nYour sidekick acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. \n\nWhen the sidekick drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you use this feature again. As an action, you can temporarily dismiss your sidekick to a pocket dimension. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you. Whenever the sidekick drops to 0 hit points or disappears into the pocket dimension.\n\nWhile your sidekick is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your sidekicks eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the sidekick has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses.\n\nYou cant have more than one sidekick at a time. If you use this feature while you already have a sidekick, you instead cause it to adopt a new form. \n\nFinally, due to the spiritual nature of you sidekick it has limited interaction with the world, it cannot use magic item or weapon nor equip armour or attune to wonderous item\n","id":"0eb453825983aae6","x":-660,"y":-1860,"width":1240,"height":540,"color":"1"},
{"type":"text","text":"### Prophecie\nDu cœur de l'étreinte de la forêt,\nAvec des mains qui façonnent le bois,\nElle devra être utilisée contre un Roi.\nPour faire tomber dans l'oubli ce qui a était révélé.","id":"ef43a4ae3c32302c","x":-1600,"y":-1860,"width":430,"height":201,"color":"5"},
{"type":"text","text":"### Ritual Collector\nIf you come across a ritual spell in written form, such as a spell scroll or a wizards spellbook, you might be able to add it to your ritual book if it is on the spell list of a class youve chosen with ritual caster and the spells level is no higher than half your level (rounded up). The process of copying the spell into your ritual book takes 2 hours and 50 gp per level of the spell.","id":"a60e67ff340c9d11","x":2442,"y":-650,"width":625,"height":230,"color":"6"},
{"type":"text","text":"### Mage Slayer\nYou have advantage on saving throws against spells cast by creatures within 5 feet of you. In addition, when a creature within 5 feet of you casts a spell, you can use your reaction to make a melee weapon attack against that creature.","id":"1cc476079fe22854","x":3143,"y":-650,"width":445,"height":230,"color":"6"},
{"type":"text","text":"### Magesight\nYou can spend 1 minute opening your senses to the magic around you. When this minute ends, your senses are enhanced as if you had cast the detect magic spell, except that your vision can penetrate twice the thickness of material as normal and if you spend the full 10-minute duration of the spell examining the aura of a magical item, you also learn its properties as if you had cast an identify spell on it.","id":"a35725efb92a320d","x":3032,"y":-270,"width":667,"height":250,"color":"6"},
{"id":"6ea6b1b2f88558a3","type":"text","text":"### New Spell\nYou learn those new spell each level\n\n| Level | Spells |\n| ----- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |\n| 1st | [Animal Friendship](http://dnd5e.wikidot.com/spell:animal-friendship), [Speak with Animals](http://dnd5e.wikidot.com/spell:speak-with-animals) |\n| 3rd | [Barkskin](http://dnd5e.wikidot.com/spell:barkskin), [Spike Growth](http://dnd5e.wikidot.com/spell:spike-growth) |\n| 5th | [Plant Growth](http://dnd5e.wikidot.com/spell:plant-growth), [Wind Wall](http://dnd5e.wikidot.com/spell:wind-wall) |\n| 7th | [Dominate Beast](http://dnd5e.wikidot.com/spell:dominate-beast), [Grasping Vine](http://dnd5e.wikidot.com/spell:grasping-vine) |\n| 9th | [Insect Plague](http://dnd5e.wikidot.com/spell:insect-plague), [Tree Stride](http://dnd5e.wikidot.com/spell:tree-stride) |\n","x":1806,"y":-1520,"width":489,"height":360,"color":"1"},
{"id":"3c7655f553917d3d","type":"text","text":"## Costas\nMedium Humanoid, Lawful good\n**Armor Class** 18 (chain mail, shield)\n**Hit Points** 15/37 (7d8 + 7)\n**Speed** 30 ft.\n\n| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |\n| ------- | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- |\n| 15 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |\n\n**Skills** Athletics +3, Perception +2\n**Senses passive** Perception 12\n**Languages** Common\n**Proficiency Bonus:** Your PB\n\n### Abilities\nThe sidekick's attack rolls score a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20.\nThe sidekick has advantage on initiative rolls.\n### Actions\n**Multiattack.** Costas can make 2 longsword attack.\n**Longsword.** Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: d8 + 3 slashing damage, or 1d10 + 3 slashing damage if used with two hands.\n### Bonus Action \n**Second Wind.** The sidekick can use a bonus action on its turn to regain hit points equal to 1d10 + its level in this class. Once it uses this feature, it must finish a short or long rest before it can use it again.\n### Reactions\n**Hold the Line.** If an ally within 5 feet of the soldier must make a saving throw, the soldier encourages the ally, granting advantage on the roll.\n**Defender.** The sidekick can use its reaction to impose disadvantage on the attack roll of a creature within 5 feet of it whose target isn't the sidekick, provided the sidekick can see the attacker.","x":-2060,"y":-1560,"width":1140,"height":1027}
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Arrivée sur la plage. Débris de bateaux, rescapés (**Rappel: ils ne les comprennent pas**).
Poursuite par des soldats, fuite possible avec des rescapés.
Capture de mise en prison par les gardes.
Un haut lieutenant arrive et demande à voir les joueurs. Il lance le sort de compréhension des langues.
Il les informes qu'ils sont rescapés d'une catastrophe inconnu et qu'ils sont placé sous la sainte protection du Divin. "La parole divine" est en route et devrait arriver dans une semaine sur l'île afin de leur transmettre des informations confidentielles sur les évènements passés.
Durant cette semaine, les joueurs font pouvoir apprendre les premières notions de survie et les premières connaissances sur ce nouveau monde en se dirigeant vers les quelques villes marchandes de l'île.
À l'arrivée de la parole divine, les joueurs vont apprendre que les créatures qui ont causés la grande brisure sont les démons qui tentent de prendre le contrôle de Salinae, et qu'ils sont en éternel conflit avec le Divin. Ils sont également informés que des rumeurs se propagent déjà vis à vis des humains. Certains considèrent que les humains sont des enfants des démons venus pour se mélanger avec les dolmes et ébranler leur foi, mais ne savent pas encore si des humains sont parvenus à s'infiltrer sur le territoire salinéen. La parole divine et le Divin les rassurent en leur disant qu'ils ne les considèrent pas comme des hérétiques ou des monstres, qu'ils ne sont que des victimes de ces viles démons et qu'ils sont prêt à les aider pour qu'ils vivent au mieux dans ce nouveau monde.
Après les avoir laissé poser quelques questions, elle leur propose enfin une mission afin de leur permettre de gagner la confiance des locaux. Des bruits courent sur l'existence d'une secte secrète au services des démons sur le continent. Il leur est donc demander d'enquêter sur cette dernière, puisqu'il se pourraient qu'ils utilisent les rumeurs pour appâter les joueurs.

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Estimation: Une demie séance.
Un homme nommé Spiridos Trepolae souhaite recruter les humains afin de partir à la chasse. Son objectif, traquer et abattre des Thymeïrs qui ont depuis peu quitter la forêt de Dimona pour s'installer à proximité des sous bois de Himolis.
Durant les préparatifs à Megeia, les joueurs pourront discuter avec Spiridos et se procurer leur premier matériel de combat à prix réduit.
En discutant avec Spiridos ou Saevis, les joueurs peuvent apprendre que certaines rumeurs sur la faune et la flore de la région. Il peut entre autres apprendre l'intelligence des Thymeïrs qui terraforme des contrées pour obliger ces proies a s'exposer pour se nourrir.
Un imposant arbre étrange dont les branches ont été taillé pour former des visages. Au milieu du tronc peut être trouvé un autre visage imprégné de sang.

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Dans la ville de Megeia, 12967 habitants, les joueurs reçoivent une mission pour retrouver un enfant qui aurait disparu juste avant son adoption. C'est la famille qui souhaitait procéder à l'adoption qui les mandatent pour effectuer les recherches mais fait tout les efforts possible pour rester discret.
Cette mission vise à faire connaitre les légendes et rumeurs aux joueurs.
S'ils s'attardent dans l'orphelinat, ils en apprendront plus sur le petit Tyomer, 9 ans. Il avait un tempérament fougueux et casse-cou et les responsables de l'orphelinat pensaient qu'il ne parviendrait pas vraiment à trouver de parents prêt à l'adopter. Il était très proche de 3 autres enfants:
- Ioanna, 6 ans, une fillette qui considérait comme sa petite sœur, car ils ont été recueilli en même temps.
- Heïra, 12 ans, une jeune fille un peu garçon manqué très téméraire et assez grossière qui jouait souvent avec lui. Il se dit qu'elle aurait une mauvaise influence sur lui.
- Matos, 10 ans, son meilleur ami avec qui il avait pris l'habitude de fuguer dans les bois au nord est de la ville.

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Estimation: Une demie séance.
Direction le village de Himolis, 9193 habitants, principalement basé sur son imposante bibliothèque attirant les érudits, et tout le commerce qui tourne autour de ceci. Plusieurs exploitation agricoles permettent une large production de papier et des élevages de bétails offrent une large diversité dans les qualités de cuir.
Le logement temporaire durant cette mission se situe justement à proximité d'une tannerie et l'odeur rends le repos très compliqué.
**La mission**: Suite à une assemblée exceptionnelle à la capitale, de nombreux érudits et employées des environs ont quittés le village, rendant le travail d'entretien de la bibliothèque bien complexe. Vous qui savez lire, vous allez aider les bibliothécaire dans leur taches.
Durant leur nettoyage, les joueurs vont pouvoir enquêter pour trouver les personnes ayant voler ou oublier de rendre des livres.
Parmi eux, le roturier Espor Falsum, qui depuis plusieurs années déjà accumule les retards de retours. Ce dernier est à proximité du logement des joueurs puisqu'il est tanneur. En se renseignant dessus, les joueurs peuvent se rendre compte qu'il est très solitaire malgré qu'il soit marié avec une fille. Sa femme aurait d'ailleurs disparu il y a plus d'un an, c'est d'ailleurs le seul moment où la plupart des habitants ont pu interagir avec lui lorsqu'il s'est démené pour savoir où elle avait pu se rendre.
Le pauvre homme s'intéresse beaucoup aux arts magiques, mais son Aspect ne lui permet jamais de pouvoir en profiter. Cette incapacité à pratiquer la magie le rendit progressivement fou allié, le poussant à s'isoler.
Sa petite maison est dans un état effroyable avec une montagne de saleté et quelques étrangetés rituelles.
En l'interrogeant, les joueurs apprennent qu'il a fait tout ce qu'il pouvait pour apprendre la magie afin de pouvoir soigner sa femme, atteinte d'une maladie magique bien trop couteuse à guérir. D'abord réticent à rendre les ouvrages car les érudits n'en auront pas besoin avant un bon moment, il finit par rendre les bouquins et demande ensuite de l'aide aux joueurs, afin qu'ils retrouvent sa femme.
Lorsque les joueurs lui demande où se trouve sa fille, il dit simplement qu'elle a du sortir et qu'il n'est pas inquiet puisqu'elle le fait souvent.

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Le marchant Alcibiade Karanis demande personnellement aux joueurs de lui servir de garde durant son tour de la montagne ???.

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Deux semaines apres l'investiture de

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Deux semaines après leur investiture à la guilde, les joueurs sont informés qu'une prise d'otage a été effectué dans l'ancienne ruine de la première ère. Un haut dignitaire de la cour imperiale se trouvant dans la région a ete capturé et une missive leur a été adressé pour demander une rancon apportée en main propre par les dirigeants. C'est évidement un piège, néanmoins, ils ont fourni avec la missive l'insigne imperiale de l'otage, prouvant qu'ils ont effectivement un otage important.
En arrivant, les joueurs peuvent voir que les ruines ont ete partiellement rebâtis, indiquant que les bandits sont la depuis quelques temps déjà.
**Infiltration, bagarre**
Environ 4 combats, debut d'exploitation de la fatigue. Mettre des bandits cac, magie vanilla et des changeformes.
**PAS DE BOSS**
A mesure qu'ils progressent, ils peuvent commencer à ressentir une puissance magique inhabituelle.
Une fois le dignitaire récupéré, il les informe d'une presence magique intense dans des sous terrains.
En cherchant un peu plus, ils peuvent trouver un passage bien camouflé permettant d'aller dans un souterrain à l'ambiance bien différente. La zone est envahie par l'humidité et les lierres, meme si extremement bien conservée. En observant un peu le sous sol, les joueurs peuvent comprendre que la zone est bien plus récente que le reste des ruines, et que l'architecture ressemble à ce qu'on peut trouver dans les régions sud du continent avec des pierres sombre, robuste et extremement resistante, sur lequel l'erosion a très peu d'effet ainsi que des patternes decoratifs bien plus symboliques et religieux.

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%%L'objectif caché de cette quête est de fournir des informations à la princesse divine sur les capacites de la secte damnée. %%
Deroulement:
- Voyage avec la princesse et sa garde rapprochée, l'occasion ur les joueurs de poser des questions à la princesse et sir la mission. Justification pour de la progression grace à la garde d'elite de la princesse.
- Arrivée au mur de Scorifilium, separation avec la garde rapprochée. **Mettre l'emphase sur l'architecture insolite du mur et les omnipresente défenses.**
- Arrivée et défilé à la capitale, ceremonie solennelle. En arrivant, toute la population de la capitale les salut comme des heros de guerre rentrant victorieux de l'ultime bataille. Plus surprenant, meme la cours seignoriale reagit avec exaltation à la venue du cortège. Presentation du seigneur Amefelius 4.
- Une semaine a la cours royale avant le depart pour les ruines au pied de la montagne du monde. La princesse enchaine les processions religieuses offrant du temps aux joueurs pour enquêter.
- Revue des troupes, premieres intrigues religieuses.
- Escales par les villages de l'est des terres. Decouverte des coutumes religieuses et de la foi du roi mort.
Les villageois de cette region sont etrangement plus compatissant a l'egard des joueurs, les considerant comme une epreuve du Divin pour juger leur miséricorde et leur foi. Les pretres du roi mort auraient annoncé l'arrivée des demons au corps de Dolme.

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- Decouverte chaotique de la prison sacrée de Salinae.
- Rencontre avec quelques prisonniers. Il faut tout de suite offrir une option aux joueurs pour essayer de s'échapper.
- Première incursion dans la mine des flammes gelées. Les joueurs réalisent que le materiel est rudimentaire et largement insuffisant pour la tâche qui les incombent. Durant leur excavation, ils peuvent tomber sur une statue. S'il parviennent à la déterrer, cette derniere va les attaquer.
- Rencontre avec le prince, qui leur explique la vraie raison de leur presence en prison. %%Nous avons la certitude qu'un espion s'est infiltré dans l'administration imperiale. Je pense connaitre son objectif. La mine des flammes gelées a pris une direction inattendu durant l'excavation et se rapproche du sanctuaire divin. Il se pourrait que l'espion cherche à s'y rendre. Je souhaiterais que vous le trouviez et l'empêchaient de se rendre au sanctuaire. Nous ne savons pas ce que les demons ont pu obtenir et avec les nouvelles informations provenant de votre excursion à l'est, nous ne pouvons pas les laisser atteindre le grand Divin.%%
Il leur donne egalement un objet permettant de communiquer à distance. %%Objet ou sort ??%%
- 2 semaines de recherches et d'excavation :
- Possibilité de gain de niveau grâce à l'apprentissage auprès des autres prisonniers.
- Prisonniers présents:
- Arrivée au sanctuaire divin. Excursion en donjon court avec des ennemis de type "construct". 3 combat max pour la fatigue.
- La pièce principale semble contenir un artefact étrange, inamovible quelque soit les efforts des joueurs.

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### Iaso (Phaidon Balerios) de Salinae, prince impérial (31 ans)
3ème enfant de la lignée impériale. Marié à la princesse divine Masthenia. Administrateur des territoires impériaux.
### Masthenia de Salinae, princesse divine (28 ans)
Princesse divine (aussi nommé Theolid chez les salinéen) et épouse de Zésis, ce qui en fait une membre de la famille royale. Initialement destinée après le gain de son titre de Theolid a épousé l'héritier Prymeus IV, son frère Zésis, réellement amoureux, lui fit la cour et parvint à convaincre l'empereur d'obtenir la main de la princesse divine.
### Narserus, dieu seigneur
Avatar et dieu régnant de Salinae.
### Prymeus III (Korvelius Idipodas) de Salinae, empereur (60 ans)
Empereur de Salinae.
### Prymeus IV (Noreos Cephalius) de Salinae, héritier du trône impérial (39 ans)
1ère enfant de la lignée impériale et héritier du trone. Après la mort de sa mère, son père l'empereur lui a confier une partie de la gestion de l'empire afin de le preparer à l'intronisation.
### Symela (Routh Triada) de Salinae, princesse impériale (34 ans)
2eme enfant de la lignée impériale. Générale de corps d'armée, elle s'est fait une place de choix dans la gestion des armées et veille sur les côtés nord du continent.
### Talhia Iolante, parole divine (49 ans)
Grande pretresse de la capitale, elle a joué de ces relations et de son influence auprès du peuple pour obtenir le titre de parole divine (aussi nommée Imelid) . Malgré ces etranges manigences, elle contribue au bien du peuple. Peut-etre cherchait-elle à barrer la route a des opportunistes moins scrupuleux ?
### Balérios (Agetos Lycus Kleobis) Nauteus, garde accompagnateur (35 ans)
Garde à la réputation plutôt bien fondé, il accompagne les joueurs et les surveille durant leur arrivée au viconté de Megeia. Bon vivant et un peu paresseux, il attire facilement l'attention et aime beaucoup discuter. Sous ces airs de fuillards, il sait bien se battre et se faire respecter en tirant quelques ficelles.
### Asteros Kioré, chasseur (46 ans)
### Gaios Kioré, chasseur (39 ans)
### Makis, maire de Himolis (68 ans)
### Phébus de Megeïa, seigneur du vicomté de Megeïa (45 ans)
### Philarétos, chef des brigants de Megeïa (38 ans)
### Flora, second des brigants de Megeïa (34 ans)
### Nikandros, duc de Helanais (37 ans)
### Trianos Spinther, duc de Salastro (39 ans)
### Déridos , haut mage de la cour impériale (50 ans)
### Spélios Photius, tanneur mentalement instable (51 ans)
### Esaia Photius, fille de Spelios (19 ans)
### , directeur de l'orphelinat
### , prêtresse à l'orphelinat
### , marchand
### Zeno Tanais, otage (17 ans)
### Amefelius IV, seigneur de Himnerith (27 ans)
### , courtisan de Himnerith
### , courtisan de Himnerith
### , général de l'armée himnérite
### , citoyen de Himnerith
### , citoyen de Himnerith
### , rebelle
### , rebelle
### , rebelle

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# Intro
>[[L'ile d'Asius|L'île d'Asius]] - 4h. (3 semaines)
# 1. Basse besogne
**Durée souhaitée**: 3 séances. Niveau 1 -> 4.
**Sommes des events**: 2.5 séances. Niveau 1 -> 4.
*Durée in game: 5 semaines.*
>**Début**: [[prive/scenarios/salinae/basse-besogne/travail-communautaire|Travail communautaire]] - 3h.
[[Nettoyage de la bibliothèque|Nettoyage de la bibliothèque]] - 1/2 séance. (1 semaine)
[[Aide à la chasse|Aide à la chasse]] - 1/2 séance. (4 jours) Montée de niveau.
[[Enfant perdu|Enfant perdu]] - 1/2 séance. (1 semaine)
[[Surveillance marchande|Surveillance marchande]] - 1/2 à 1 séance. (2 semaines) Montée de niveau.
**Transition d'acte**: [[prive/scenarios/salinae/basse-besogne/disparition-du-comte|Disparition du comte]] - 1/2 séance. Montée de niveau.
# 2. Intrigues à la cour
**Durée souhaitée**: 6 séances. Niveau 4 -> 9.
**Sommes des events**: 6 séances. Niveau 4 -> 9.
*Durée in game: ~2.5 mois.*
>**Début**: [[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/le-conseil-et-la-repartition|Le conseil et la répartition]] - 3h.
>[[L'occupation sectaire|L'occupation sectaire]] - 1/2 séance. (1 jour)
>[[L'attaque de Helanais|L'attaque de Helanais]] - 1 séance. (2 jours) Montée de niveau.
> *Temps libre. 2 [[|quêtes secondaires]] potentielles* - De 3h à 1 séance. (3 semaines) Montée de niveau.
>[[Les terres du roi mort|Les terres du Roi mort]] - 3 séances. (1 mois) Montée de niveau x2.
>[[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/escapade-en-terres-allies|Escapade en terres alliés]] - 1 séances. (1 semaine) Montée de niveau.
>**Transition d'acte**: [[prive/scenarios/salinae/intrigues-a-la-cour/un-rendez-vous-royal|Un rendez-vous royal]] - 1/2 séance. (1 semaine)
# 3. Un crime de liberté
**Durée souhaitée**: 5 séances. Niveau 9 -> 14.
**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X.
*Durée in game: 3 mois.*
>**Début**: [[prive/scenarios/salinae/un-crime-de-liberte/criminels-supremes|Criminels suprêmes]] - 1/2 séance.
>[[Sanctuaire divin|Sanctuaire divin]] - 2 séances. Montée de niveau.
# 4. Chasseur divin
**Durée souhaitée**: 4 séances. Niveau 15 -> 20.
**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X.
*Durée in game: 2 mois.*
>**Début**: XXXX - 1/2 séance.
>XXXX - 2 séances. Montée de niveau.
>**Fin:** [[prive/scenarios/salinae/chasseur-divin/nouvel-ordre|Nouvel ordre]] - 1/2 séance.