You've already forked system-aspect
vault sync 04/05 20:35
This commit is contained in:
@@ -4,19 +4,20 @@
|
||||
Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré.
|
||||
Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND).
|
||||
A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.
|
||||
## Concepts
|
||||
### Arrondis
|
||||
Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
|
||||
### Distances
|
||||
Tous les calculs de distance se font au **centre** des cases.
|
||||
Pour déterminer si une case est inclue dans votre portée, vous devez tracer un cercle partant du **centre** de la case d'origine, d'un rayon égal à votre portée (que ce soit un déplacement, une attaque ou une zone d'effet). Toutes les cases **dont le centre** est inclus dans le rayon sont ainsi considérées comme à portée.
|
||||
### Direction
|
||||
En combat, la direction dans laquelle votre personnage regarde est important pour déterminer les bonus en étant dans le dos.
|
||||
Pour savoir si vous êtes dans le dos d'une cible, tirez un trait perpendiculaire à la direction de la cible. Tout ce qui se trouve du coté opposé au regard adverse est éligible aux bonus en étant dans le dos. Si des cases sont exactement sur le trait, elles sont considérées ni de face ni de dos.
|
||||
|
||||
> [!tip] Pour les MJ
|
||||
## Design
|
||||
Le fonctionnement du système et de son équilibrage sont calculés pour jouer en groupe de 4 à 6 joueurs.
|
||||
Il est préférable de proposer aux joueurs des séries d'évènements espacés dans le temps afin qu'ils aient le loisir de s'entrainer et de progresser pour développer leur personnage. Les durées d'apprentissage et de confections sont calculées pour inciter les maitres de jeu à offrir des périodes d'activités légères d'environ 4 jours après une montée de niveau.
|
||||
Les combats sont des évènements rares mais imprévisibles dans lesquels l'équipe peut souvent se battre contre des groupes de 2 à 5 ennemis.
|
||||
Il est vivement recommander aux maitres de jeu de proposer des combats par vague dans lesquels les mécaniques de fatigue et de vitalité d'armure peuvent avoir de l'impact.
|
||||
Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas a tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes.
|
||||
## Concepts
|
||||
### Arrondis
|
||||
Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
|
||||
### Distances
|
||||
Tous les calculs de distance se font au centre des cases.
|
||||
Pour déterminer si une case est inclue dans votre portée, vous devez tracer un cercle partant du **centre** de la case d'origine, d'un rayon égal à votre portée (que ce soit un déplacement, une attaque ou une zone d'effet). Toutes les cases **dont le centre** est inclus dans le rayon sont ainsi considérées comme à portée.
|
||||
#### Cônes
|
||||
#### Rayons
|
||||
### Direction
|
||||
En combat, la direction dans laquelle votre personnage regarde est important pour déterminé
|
||||
Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas a tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes.
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@ Le **X** représente la valeur du dé à lancer.
|
||||
### Réussite critique
|
||||
Lorsque vous lancez un dé, il est possible de faire la valeur maximale du dé. Dans ce cas, on dit qu'il s'agit d'une réussite critique. Selon le jet demandé, faire une réussite critique peut apporter des bonus.
|
||||
### Echec critique
|
||||
À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en un 1, soit la valeur minimale du dé. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus.
|
||||
À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en sa valeur minimale, souvent un 1. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus.
|
||||
### Jet explosif
|
||||
Un jet de dé explosif signifie que si le dé fait sa valeur maximum, vous pouvez relancer le dé. Sur la notation du jet de dé, il est représenté sous la forme d'un point d'exclamation à la fin.
|
||||
*Par exemple*: 4d4! signifie qu'il faut lancer 4 dés à 4 faces. Si on fait 4 sur un des dés, on peut alors le relancer.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user