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@ -78,7 +78,7 @@ Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions dif
> J'ivoirien.
Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
Pour rappel, si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
### Invisible
> J'ivoirien.

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@ -3,10 +3,10 @@ La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[1.Règles/6.Les Aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
## Apprendre un sort
En progressant dans son entrainement, un joueur peut apprendre des sorts en améliorant son [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] ou sa [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]. En passant une journée complète d'activité légère, vous pouvez choisir de cesser votre maitrise d'un sort pour en apprendre un autre à la place.
Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui serra possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place.
Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour de d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
## Lancer un sort
Pour lancer un sort qu'il a appris, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en commençant son incantation.
Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en commençant son incantation.
>[!warning] Il est possible de réduire le coût en mana d'un sort grâce à divers bonus mais il ne pourra jamais atteindre un coût inférieur à 1 mana.
Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Un sort ciblant un personnage demande un jet de dé à 12 faces auquel le lanceur peut ajouter son modificateur d'intelligence et les divers bonus de lancer de sort.