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@ -74,6 +74,10 @@ Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne
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Subir un effet critique d'addiction fait que le personnage subit la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle]]
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## Les effets spéciaux
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Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions différentes du jet d'effet standard.
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### Aveuglé
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> J'ivoirien.
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Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
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### Au sol
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> Suite à une chute, vous êtes au sol et manquez d'appui pour vous protéger.
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@ -129,6 +129,15 @@
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- #element/psy(6 mana, tour)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. Applique un effet de [[Les effets#La peur|peur]] (4/12).
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### Rang 2
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- Trait de feu 2 #element/feu (5 mana, tour, 15 cases, V/Ge/Gl)
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>Tire un faisceau de flamme, infligeant 3d8 de dégâts de feu.
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- Lames de glace 2 #element/glace (5 mana, tour, 15 cases)
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>Tire 3 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.
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- Chaine de foudre 2 #element/foudre (5 mana, tour, 15 cases)
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>Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 3 autres cibles à 2 cases de la première. 1d8+3 de foudre.
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- Boule de feu #element/feu (8 mana, tour, 12 cases)
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>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.
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@ -0,0 +1,8 @@
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## Echolocalisation
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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> Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
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Vous n'avez pas de #désavantage lorsque vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]]. Vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[La visibilité|visibilité]].
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#Idées
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Idées.
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@ -0,0 +1,11 @@
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>[!info] Règle optionnelle
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Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: Lumière intense, Visible, Pénombre et Noir complet. Les différentes intensité lumineuse ont un impact sur les combats.
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Passer d'un intensité à une autre impose un malus de 2 pour attaquer, lancer des sorts et en [[Les compétences#Perception|perception]]. Le malus décroit à la fin de chacun de vos tours passé dans une même intensité lumineuse.
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### Lumière intense
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Dans la lumière intense, vous avez un malus de 2 pour attaquer. De plus, vous devez faire un jet de [[Les compétences#Perception|perception]] à chaque début de tour. Si vous faites 10 ou plus, vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]].
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### Noir complet
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Sans perception accrue, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]].
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Passer du noir complet à la lumière intense en 1 tour vous [[Les effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement.
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### Caché
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Lorsque vous êtes caché,
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@ -5,5 +5,6 @@
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| 3 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique neutre |
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1.Règles/4.La magie/index#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Résistance aux dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. Flotte à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
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Vitesse d'escalade de 4 cases, sans nécessiter de jet.
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@ -4,7 +4,7 @@
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| 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | Force | Chaotique mauvais |
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## Aptitudes
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Peut lancer le sort Invisibilité (8 mana, tour, V/Ge/Gl)
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Peut lancer le sort Invisibilité #element/lumiere (8 mana, tour, V/Ge/Gl)
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> Vous devenez invisible pendant 1 minute. Nécessite d'utiliser une action à chaque tour pour être maintenu.
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Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des #arme et #arme/naturel, infligeant 1d6 dégâts tranchant.
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