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La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
### Épée courte
#arme
>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas-quartiers des grandes cités.
**Dégâts**: 1d6 *tranchant*
**Coût**: #todo
### Épée longue
#arme/lourd
>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2)
**Coût**: #todo
### Épée à deux mains
#arme/deuxmains
**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant*
**Coût**: #todo
### Dague
#arme/leger
>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
**Dégâts**: 1d4 *perçant*
**Coût**: #todo
### Masse d'arme
#arme
**Dégâts**: 1d6 *contondant*
**Coût**: #todo
### Masse hérissée
#arme/lourd
**Dégâts**: 1d8 *perçant*
**Coût**: #todo
### Rapière
#arme/maniable
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
### Lance
#arme/long
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
### Hallebarde
#arme/long #arme/deuxmains
**Dégâts**: 1d8 *tranchant*
**Coût**: #todo
### Arc court
#arme/projectile
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d4 *perçant*
**Coût**: #todo
### Arc long
#arme/projectile
**Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
**Coût**: #todo
### Arbalète
#arme/lourd #arme/projectile
**Dégâts**: 1d8 *perçant*
**Coût**: #todo
### Écu
#bouclier
**Protection**: +2 parade active. +1 parade passive.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**: #todo
### Targe avec umbo
#bouclier
**Protection**: +2 parade active.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**: #todo
### Rondache
#bouclier
**Protection**: +3 parade active.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**: #todo
### Pavois
#bouclier/deuxmains
**Protection**: +3 parade active. +2 parade passive.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**: #todo

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@@ -1,22 +0,0 @@
### Armure en cuir
#armure/leger
>
**Protection**: -3 PV. 50 PV.
**Coût**: #todo
### Cottes de mailles
#armure
>
**Protection**: -6 PV. 100 PV.
**Coût**: #todo
### Armure de plaque
#armure/lourd
>
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo

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@@ -1,37 +0,0 @@
%%Par défaut, un objet utilisable est consommé après utilisation.%%
### Bandages
>
Peut être utilisé pour soigner un saignement.
**Coût**: #todo
### Herbes médicinales
>
Peuvent être préparées pour réduire les chances d'effets ou soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour. Usage unique.
#### Tonique
>
Convertit un point de [[La fatigue#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Augmente les chances de saignement de 2 niveaux pendant 3h. Utilisable 1 fois par jour.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Saignement
>
Réduit les chances de [[Les effets subis (OLD)#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Etourdissement
>
Réduit les chances d'[[Les effets subis (OLD)#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h.
**Coût ( herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Maladie
>
Attenue les effets de la maladie pendant 6h. #todo
**Coût ( herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo

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@@ -1,5 +0,0 @@
## Arme magique (variante)
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
## Armure magique (variante)
Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). #todo

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@@ -1,17 +0,0 @@
## Armure enchantée (variante)
#armure/leger ou #armure #magique #elementaire
%%Fonctionne sur tout les types de dégâts magique sauf le magique neutre, et les dégâts physique.%%
Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
## Armure de plaque en adamantine
#armure/lourd
Immunise contre les dégâts critiques.
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo
## Arme enchantée (variante)
#arme #magique
%%S'applique à toutes les armes.%%
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme.
## Arme élémentaire (variante)
#arme #magique #elementaire
%%S'applique à toutes les armes. Fonctionne sur tout les types de dégâts magique sauf le magique neutre.%%
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme.

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@@ -1,10 +0,0 @@
## Armure de puissance (variante)
#magique
%%S'applique aux #armure et #armure/lourd.%%
## Amulette de la flamme pure
#magique #elementaire #element/feu #unique
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale d'Alektara pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Gardib, la terre interdite. Ce dernier fut mis au défi par les dieux, qui souhaitaient le punir de son insolence.
Offre une résistance aux dégâts de #element/glace.
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.

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@@ -1,8 +0,0 @@
%% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %%
## Collier de la tyrannie
#magique #divin #unique #persistant
> Il s'agit du plus puissant artéfact enchanté par la mère de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de Fernom considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.
Vous êtes capable de lancer gratuitement et en permanence le sort Illusion de terreur sur vous même.
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.

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@@ -1,16 +0,0 @@
Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.
### Le tome historique
#magique #divin #unique
>"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]"
>"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo"
Le tome historique ressence toute l'histoire passée du monde depuis la création du bouquin.
En vous approchant du tome, vous pouvez penser à un évènement passé. Lorsque vous ouvrirez le tome, les pages contiendront alors la description la plus précise et factuelle possible de cette évènement.
Si vous imaginez un évènement fictif ou un évènement erroné, le bouquin ne s'ouvrira pas.
Le tome n'as pas de conscience et ne peut pas répondre aux questions. Il ne fait que donner des faits.
### P҉̵̸̴̧̛̛̀̀͞͝͏̸̵̶̷̧̛͜͝͏͘͝à̛҉̵̸̶̷̴̷̸̷̨̨̢̨̛̛̛̕͢͠͠͞r̵̷̴̷̡̛͡҉̢̧̛́́̀͠҉̶̨̨͏̶̧̢à̶̸̸̵̷̧̢̢̢̛́́̀́̀̕͢͜͜͡͠͝d̡̢͘͢͝͠҉̷̷̴̧̨̛́́͘͜͟͡͞҉̵́ó̴̸̵̴̷̶̴̴̵̸̢́̕̕͢͜͡͞҉̕͝͠x́̕̕̕͜͝͏̵̷̶͘͘͟͞͞͏̵̧̛̀́͘͢e̷̢͏҉̨̨̨͘͢͜͢͡͞͞͡҉̷̨͘͜҉̶̨
#divin #unique
>"[...] On dirait que la pièce dans laquelle nous avons trouvé ce tome n'a pas été conçue pour lui, mais pour contenir une force bien supérieure. Sous nos yeux se trouvait une force absolue, invisible mais parfaitement matérielle. Le vraie paradoxe était là, devant nos yeux. Cette chose, affamée, immobile, m'as absolument terrifiée. Car cette chose est emprisonnée. Cette chose est scellée, et rien ni personne ne doit la faire sortir. Soudain, dans mon esprit, quelque chose s'est produit. J'ai réalisé ce que j'avais devant moi. Un objet, ou un être peut être, que même les Dieux ne peuvent maitriser. Que même le Primitif a dû scellé. C'est alors que j'ai fait cet horrible constat. Cette chose, présente devant nous, *vient d'ailleurs* et la moindre erreur pourrait lui offrir l'opportunité de ravager notre monde."

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@@ -1,66 +0,0 @@
La liste des tags disponible pour les objets du compendium :
#charges, #arme, #armure, #arme/leger, #arme/lourd, #arme/jet, #arme/maniable, #arme/long, #arme/deuxmains, #arme/projectile, #armure/leger, #armure/lourd, #bouclier, #bouclier/deuxmains , #magique, #elementaire, #unique, #divin, #persistant
## Les objets communs
#charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
## Les armes
#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|force]].
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la stat de [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
#arme/deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la stat de [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/maniable: La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la stat de [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
### Les armes à projectiles
#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la stat de [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
>[!tip] Règle optionnelle
>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivant.
>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement.
## Les armures
#armure : Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.*
#armure/leger: Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection.
*Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.*
#armure/lourd: Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur.
*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.*
> [!info] Les armures magiques
Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standard. Au lieu de réduire les dégâts subit d'un montant fixe, les dégâts sont réduit d'un montant proportionnel.
#bouclier : Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé.
*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.*
#bouclier/deuxmains : Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
*Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.*
## Les objets magiques
#magique: Un objet enchanté, disposant de propriétés magiques. Les objets magiques ne conservent pas leur propriétés lorsque le propriétaire se transforme.
#elementaire: Un objet magique disposant d'une affinité avec une école de magie élémentaire spécifique. Communément, les objets magiques élémentaires offrent des bonus pour utiliser ladite école magique ou pour appliquer le type de dégâts de cette école.
#unique: Un objet magique fait sur-mesure qui n'existe donc qu'en un seul exemplaire dans le monde.
#persistant: Un objet magique persistant a la puissance de conserver ces propriétés magiques même lorsque son propriétaire se transforme. Les objets persistants sont rares et prisés des chasseurs de dragons et des hauts gradés militaires.
#divin: Des traces de magie divine peuvent encore être trouvées sur cet objet magique. Son origine peut être inconnue mais *sa puissance est indéniable*.
> [!error]- Lore/Spoilers
> Les objets magiques divins comportent des traces perceptibles de l'énergie monde, la source de toute puissance dans l'univers qui peut être manipulées pour influencer les règles du monde.