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vault sync 2023-05-29 18:52:25
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@@ -13,7 +13,7 @@ La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de
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>[!error] Les deux types de fatigue s'additionnent.
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***Les statistiques physiques** représentent la statistique de **force**, de **dextérité** et de **résilience**.*
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***Les statistiques mentales** representent la statistique de **intelligence**, de **curiosité**, d'**éloquence** et de **psychée**.*
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***Les statistiques mentales** représentent la statistique d'**intelligence**, de **curiosité**, d'**éloquence** et de **psychée**.*
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|Point de fatigue|Effet|
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@@ -1,4 +1,4 @@
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Les combats se deroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant entre 5 et 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
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Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant entre 5 et 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
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Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
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@@ -18,12 +18,12 @@ Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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## Attaquer
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Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il est à portée de frapper.
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Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les differents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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#todo
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## Courir
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Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant. Un combattant ne pouvant pas courir ne peut se deplacer que d'une seule case.
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La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant. Un combattant ne pouvant pas courir ne peut se déplacer que d'une seule case.
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>[!warning] Précision
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>Ne pas pouvoir courir ne signifie pas que la vitesse de course est à 0. Ce sont deux notions différentes. Lorsque la vitesse de course est de 0, le combattant est immobilisé et n'as aucun moyen de se déplacer.
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