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vault sync 26/05 15:30
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Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]
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Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de feu.
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de feu.
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Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts perçant. L'Akkatom est incapable de tenir des armes non naturelles. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
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Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts perçant. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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@@ -14,4 +14,4 @@ Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de glace.
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de glace.
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Vulnérable]] aux dégâts de feu.
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Vulnérable]] aux dégâts de feu.
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Lévite à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
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Lévite à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
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L'Anseilid est incapable de tenir des armes.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante.
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@@ -10,4 +10,4 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, vous pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignorant l'armure) pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.
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Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, vous pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignorant l'armure) pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.
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Les crocs de l'Arsinam peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Les crocs de l'Arsinam peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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L'Arsinam est incapable de tenir des armes non naturelles.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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@@ -11,4 +11,4 @@ Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires
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Les sorts de zone que vous lancez ont leur rayon augmenté de 1 case.
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Les sorts de zone que vous lancez ont leur rayon augmenté de 1 case.
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Vous avez un bonus de +3 pour [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résister]] à vos propre sorts de zone.
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Vous avez un bonus de +3 pour [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résister]] à vos propre sorts de zone.
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Lorsque vous lancez un sort de zone, vous pouvez choisir 2 cases dans la zone pour qu'elle ne subisse pas les effets du sort.
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Lorsque vous lancez un sort de zone, vous pouvez choisir 2 cases dans la zone pour qu'elle ne subisse pas les effets du sort.
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L'Asnol est incapable de tenir des armes non naturelles.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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@@ -11,3 +11,4 @@ Vitesse:
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté des sorts de #nature.
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Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté des sorts de #nature.
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Les sorts que vous lancez sur des alliés ont leur durée augmentée de 1 tour.
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Les sorts que vous lancez sur des alliés ont leur durée augmentée de 1 tour.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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@@ -13,3 +13,4 @@ Vitesse:
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Vous avez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]].
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Vous avez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]].
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Lorsque vous saisissez une créature, chaque fois qu'elle commence son tour en étant saisi, elle subit 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Lorsque vous saisissez une créature, chaque fois qu'elle commence son tour en étant saisi, elle subit 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Vous ne pouvez pas esquiver, mais vous gagnez un bonus de +2 à la parade passive.
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Vous ne pouvez pas esquiver, mais vous gagnez un bonus de +2 à la parade passive.
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L'Incabat est incapable de tenir des armes non naturelles.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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- 6 cases de course.
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Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]. [[2. Liste des effets#Aveugle|Aveugle]]
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Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]. [[2. Liste des effets#Aveugle|Aveugle]]
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]]. Vous ne pouvez pas bénéficier d'une armure persistante.
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Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une armure persistante.
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@@ -3,7 +3,7 @@
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ---------- |
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ---------- |
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| 8 - 18 | 8 - 18 | 5 - 12 | 8 | Curiosité | Neutre |
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| 8 - 18 | 8 - 18 | 5 - 12 | 8 | Curiosité | Neutre |
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**Interdit l'utilisation de magie.**
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**Interdit l'utilisation de magie.** %%Le Vernil est une exception à la règle du mental > 8 = magie obligatoire%%
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Taille: [[Tailles#Petit|Petit]]
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Taille: [[Tailles#Petit|Petit]]
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Vitesse:
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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- 8 cases de course.
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Reference in New Issue
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