vault sync 16/04 10:14
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448e2d5d8a
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872b17c18b
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@ -4,6 +4,12 @@
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Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré.
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Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND).
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A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.
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## Design
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Le fonctionnement du système et de son équilibrage sont calculées pour jouer en groupe de 4 à 6 joueurs.
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Il est préférable de proposer aux joueurs des séries d'évènements espacés dans le temps afin qu'ils aient le loisir de s'entrainer et de progresser pour développer leur personnage. Les durées d'apprentissage et de confections sont calculées pour inciter les maitres de jeu à offrir des périodes d'activités légères d'environ 4 jours après une montée de niveau.
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Les combats sont des évènements rares mais imprévisibles dans lesquels l'équipe peut souvent se battre contre des groupes de 2 à 5 ennemis.
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Il est vivement recommander aux maitres de jeu de proposer des combats par vague dans lesquels les mécaniques de fatigue peuvent avoir de l'impact.
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Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas a tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes.
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## Concepts
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### Arrondis
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Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
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@ -76,7 +76,7 @@
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{"type":"text","text":"+7 PV max.","id":"7b8296d6948941ca","x":1888,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","id":"2a731b5463111403","x":1888,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] en tant que défenseur.\n+2 PV max.","id":"c7e8899f175e73fc","x":2912,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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@ -89,8 +89,7 @@
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{"type":"text","text":"Focus anti fatigue","id":"922584fca02ab5bd","x":2880,"y":1024,"width":192,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"87237b05992110b1","x":2912,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur.\n+2 PV max.","id":"a9ee6bb2d28f4d9a","x":2400,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].","id":"f98e5ff4cc8aab8e","x":2400,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2912,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2912,"y":1536,"width":448,"height":104,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement une action.","id":"60d5876d0424f379","x":2912,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"En courant, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour faire un test d'athlétisme (8). Pour chaque point au dessus de la difficulté, vous gagnez une case de déplacement.\n+4 PV max.\n","id":"a657327019f0f532","x":2912,"y":1760,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]].\n+2 PV max.","id":"c27dc81795b34af0","x":2400,"y":608,"width":448,"height":96},
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@ -101,7 +100,7 @@
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{"type":"text","text":"Focus PV/anti stun","id":"16a422a174053078","x":2176,"y":1024,"width":192,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. \n-5 PV max.","id":"0da4f83cd39d47f3","x":2400,"y":64,"width":448,"height":116},
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{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].","id":"bda0a6d502752f5b","x":2400,"y":224,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].","id":"ab3e548c215cb62a","x":1888,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].","id":"ab3e548c215cb62a","x":1888,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'étourdissement|étourdissement]] en tant que défenseur.\n+2 PV max.","id":"82737a209107b384","x":1888,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"+7 PV max.","id":"9251cc60a127174e","x":1888,"y":1088,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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@ -116,7 +115,7 @@
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{"type":"text","text":"À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer 2 projectiles en une attaque. *Réutiliser cet effet durant le même tour augmente le malus de 2.*","id":"f4191688c020c6c9","x":96,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"1119e0e3996b50c4","x":1120,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nDe plus, vous n'avez aucun malus pour contraindre lorsque vous n'êtes pas à main nus.","id":"7da805b5284747df","x":1120,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. Si l'ennemi a déjà été pris en tenaille ce tour ci, vous pouvez ignorer l'[[4. Équipement#Les armures lourdes|armure lourde]].","id":"6d27b200228d9fdf","x":608,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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@ -143,7 +142,7 @@
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"4cee3093ed3a9b53","x":592,"y":800,"width":480,"height":100},
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{"type":"text","text":"Focus archerie","id":"66ebbba467db3ccb","x":416,"y":1024,"width":160,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"","id":"52efdc282048d935","x":96,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de #désavantage.","id":"4c6be3929d59ee99","x":96,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].","id":"4c6be3929d59ee99","x":96,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","id":"f45e98365bde1f9a","x":96,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","id":"f9d0ffb5c29437fe","x":96,"y":1312,"width":448,"height":72,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"2 (+0)","id":"9e63bcd6e88a03c7","x":-192,"y":416,"width":224,"height":64},
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@ -342,7 +341,8 @@
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{"type":"text","text":"+3 points de compétence.","id":"13557ff2a8b08690","x":5920,"y":1088,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Focus substats","id":"e4ac4564fc5b552a","x":6240,"y":1024,"width":160,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"6 points de compétence.\nVous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.","id":"e076d233d82edecb","x":6432,"y":64,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.","id":"cb3c66344de52fa8","x":5920,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"4"}
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{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.","id":"cb3c66344de52fa8","x":5920,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].","id":"f98e5ff4cc8aab8e","x":2400,"y":1312,"width":448,"height":80,"color":"1"}
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],
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"edges":[
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{"id":"ce201168f6c982fd","fromNode":"ba5e77d2e433675c","fromSide":"bottom","toNode":"4e8ce1eff27b2d94","toSide":"top"},
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@ -3,3 +3,5 @@ Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, repré
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## Le jet de résistance
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Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée.
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La difficulté est déterminée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de caractéristique appropriée.
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### Le jet échelonné
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Certains effets plus dangereux ne font pas intervenir les modifieur de stat mais
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@ -20,12 +20,12 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
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## Les catégories de sort
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### Les sorts de précision
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Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
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### Les sorts instinctif
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Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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||||
Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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### Les sorts de savoir
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Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]].
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Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], le défenseur fait son jet avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]].
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#### La concentration
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Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure).
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## Réussite critique
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@ -12,7 +12,7 @@ ___
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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- Projection bouillonnant #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, tour, 9 cases)
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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- Corps ardent #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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@ -54,7 +54,7 @@ ___
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[4. Types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- #element/terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[4. Types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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||||
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[4. Types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Bouclier tortue #element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]])
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>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
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@ -114,13 +114,13 @@ ___
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> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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- #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
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||||
>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
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- #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
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### Rang 2
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- Boule de feu #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 15 cases)
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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||||
>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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#element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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@ -135,7 +135,7 @@ ___
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>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[4. Types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
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- Cône de givre #element/glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 12 cases)
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> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d8 dégâts de glace.
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> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d8 dégâts de glace.
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- #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour)
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@ -147,7 +147,7 @@ ___
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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- Foudroiement #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour)
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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- #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction)
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@ -168,7 +168,7 @@ ___
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#element/arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, tour, 6 cases)
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> Votre cible doit faire un jet de résistance (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4 mana.
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> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4 mana.
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#element/arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Télékinésie.
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@ -207,7 +207,7 @@ ___
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>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets.
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- Painshock #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Perturbateur #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction)
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>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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@ -216,10 +216,10 @@ ___
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>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour une action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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- Engourdissement #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](5 mana, tour, 6 cases)
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>La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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>La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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- Orbe de chaos #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, tour, 12 cases)
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #element/terre (mana, tour)
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@ -258,7 +258,7 @@ Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou
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>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[1. Entrainement#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
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- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher)
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>La cible touchée doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[2. Liste des effets#Possédé|possession]].
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>La cible touchée doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[2. Liste des effets#Possédé|possession]].
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### Sorts spéciaux
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Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.
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@ -2,7 +2,7 @@
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*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>Description romancée.
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Permet d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un jet de résistance d'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] (d6/4 + mod. d'intelligence).
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Permet d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] (d6/4 + mod. d'intelligence).
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+2 en [[2. Compétences#Religion|religion]].
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## Zoologie
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@ -13,7 +13,7 @@ Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir.
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| Asnol | 3 - 10 | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 | Intelligence | Neutre mauvais | Oui |
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| Beth'oit | 3 - 12 | 10 - 20 | 12 - 20 | 10 | Éloquence | Loyal bon | Oui |
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| [[Brukaur]] | 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | 10 | Résilience | Chaotique neutre | Non |
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| Calderan | 5 - 18 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre | Oui |
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| [[Nolcalir]] | 5 - 18 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre | Oui |
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| Dao Tua | 8 - 15 | 0 - 10 | 15 - 20 | 9 | Éloquence | Neutre mauvais | Non |
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| [[Digride]] | 10 - 20 | 8 - 15 | 12 - 20 | 11 | Dextérité | Neutre mauvais | Oui |
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| Drinbuur | 12 - 18 | 8 - 12 | 15 - 20 | 11 | Psyché | Neutre bon | Oui |
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@ -1,57 +1,66 @@
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"nodes":[
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{"type":"text","text":"[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]\n[[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]] (Nécessite la maitrise des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]])","id":"05f29ae370c149a2","x":-1888,"y":160,"width":416,"height":100},
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{"id":"cb701ab01c26ef5f","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre des armes ?**\n\nParce que c'est pratique. Mais aussi parce que ça permet aux joueurs de moduler les armes qu'ils souhaitent jouer et enfin car ça permet de rendre certains gameplays dépendant de 2 stats pour équilibrer (arme longue).","x":-1984,"y":-224,"width":512,"height":184},
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{"type":"text","text":"[[4. Équipement#Les armes|Arme standard]]\n[[4. Équipement#Les armes improvisées|Arme improvisée]]","id":"6d4a2f41bbe0faa3","x":-1440,"y":-64,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"[[4. Équipement#Les armes légères|Arme légère]]\n[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]\n[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelles]]","id":"be4e0363d25ec14d","x":-1440,"y":-224,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"Bonus de +2 pour chaque niveau au delà du d12.","id":"cbe97e2bc68bf83e","x":-352,"y":320,"width":288,"height":96},
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{"id":"5d594a038219c32d","type":"text","text":"**Surcharge**: En dépensant jusqu'à 3 points de mana supplémentaire lorsque vous lancez un sort, vous gagnez un bonus équivalent à votre dépense sur votre jet.","x":-576,"y":960,"width":672,"height":96},
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{"id":"ec9e406b973f482e","type":"text","text":"**Agilité arcanique**: Lorsque vous lancez un sort durant votre tour, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de course.","x":-1984,"y":960,"width":672,"height":80},
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{"id":"a4001f690c6fc7d0","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre de magie ?**\n\nCar sinon l'arbre de l'intelligence interdirait les embranchements. \nCar ça permet une meilleure modularité des options des joueurs, leur permettant à haut niveau de rattraper des options gamechanger de plus bas niveau sans break la game loop. De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajoutée dans d'autres stats.","x":-1984,"y":576,"width":640,"height":256},
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{"id":"2dea460595001fee","type":"text","text":"**Ecole favorite**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe coûtent 1 mana de moins à lancer.","x":-1280,"y":960,"width":672,"height":80},
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{"id":"39fa527d31a0f176","type":"text","text":"Vous pouvez doubler le coût d'un sort pour le lancer en une action. *Coût doublé **après** réduction* *Vous ne pouvez pas lancer d'autre sorts durant ce tour.*","x":-1632,"y":1312,"width":320,"height":160},
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{"id":"729433c09dbc1ed3","type":"text","text":"**Etude spécialisée**: Choisissez une classe élémentaire. Vous pouvez maitriser un nombre de sort de cette classe égale à votre modifieur d'intelligence.","x":-1280,"y":1120,"width":672,"height":80},
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{"id":"6558a6188c7ed389","type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":-800,"y":576,"width":416,"height":84},
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{"id":"3746baeef30016d8","type":"text","text":"**Puissance du chaos**: Lorsque vous lancez un sort demandant un jet d'attaque et coûtant 10 mana ou moins, vous pouvez lancer un d12. Si le résultat est inférieur au coup du sort, vous ajoutez cette valeur aux dégâts du sort. ","x":128,"y":1312,"width":320,"height":208},
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{"id":"9f7a4d656d5bbc69","type":"text","text":"Choisissez un sort avec [[1. Magie#La concentration|concentration]]. Tant que vous le maintenez, vous avez +2 pour lancer des sorts. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer de sort à chaque montée d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":-224,"y":1312,"width":320,"height":224},
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{"id":"aeeb06c3b1367385","type":"text","text":"Vous pouvez utiliser la [[1. Entrainement#La-psyché|psyché]] au lieu de l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] lorsque vous devez maintenir votre [[1. Magie#La concentration|concentration]].","x":-576,"y":1312,"width":320,"height":128},
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{"id":"70e6ffb1febee91e","type":"text","text":"**Dévotion élémentaire**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe ignore les résistances et réduisent les immunités en résistance (non cumulable).","x":-928,"y":1312,"width":320,"height":168},
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{"id":"3bfecaba2f48d111","type":"text","text":"**Mitraille magique**: En combat, au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez lancer 2 [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en 3 actions.","x":-1984,"y":1312,"width":320,"height":128},
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{"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] infligeant des dégâts coûtant jusqu'à 5 mana. Il coute maintenant 1 mana (non modifiable). Vous avez +5 - le nombre de mana réduit pour frapper avec. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer à chaque montée d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":128,"y":1120,"width":672,"height":140},
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{"id":"50a297e9388f7e87","type":"text","text":"**Maitrise magique**: Choisissez un sort infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent de 2 points par dé, mais vous perdez la possibilité de faire des [[2. Glossaire#Jet explosif|jets explosifs]]. Vous pouvez changer de sort maitrisé à chaque montée de niveau.","x":-576,"y":1120,"width":672,"height":128},
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{"id":"2c4cea11c871f757","type":"text","text":"**Action fluide**: En combat, vous êtes capable de lancer des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] en 2 actions au lieu de 3.","x":-1984,"y":1120,"width":672,"height":80},
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{"id":"a4001f690c6fc7d0","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre de magie ?**\n\nCar sinon l'arbre de l'intelligence interdirait les embranchements. \nCar ça permet une meilleure modularité des options des joueurs, leur permettant à haut niveau de rattraper des options gamechanger de plus bas niveau sans break la game loop. De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajoutée dans d'autres stats.","x":-1984,"y":576,"width":640,"height":256},
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{"id":"2dea460595001fee","type":"text","text":"**Ecole favorite**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe coûtent 1 mana de moins à lancer.","x":-1280,"y":960,"width":672,"height":80},
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{"id":"70e6ffb1febee91e","type":"text","text":"**Dévotion élémentaire**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe ignore les résistances et réduisent les immunités en résistance (non cumulable).","x":-928,"y":1312,"width":320,"height":168},
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{"id":"cb701ab01c26ef5f","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre des armes ?**\n\nParce que c'est pratique. Mais aussi parce que ça permet aux joueurs de moduler les armes qu'ils souhaitent jouer et enfin car ça permet de rendre certains gameplays dépendant de 2 stats pour équilibrer (arme longue).","x":-1984,"y":-352,"width":416,"height":256}
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||||
]
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}
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@ -2,21 +2,21 @@
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>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
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>L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
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|
||||
En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5. Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour.
|
||||
En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5. Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour.
|
||||
### Saignement
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||||
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
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|
||||
Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
|
||||
Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
|
||||
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
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### Empoisonnement
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>
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||||
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un jet de choc. S'il réussit autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. #rework
|
||||
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]]. S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
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||||
### Malade
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>
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||||
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||||
Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un jet d'effet. S'il réussit, il subit la maladie.
|
||||
En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un jet d'effet. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit. #rework
|
||||
Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]]. S'il échoue, il subit la maladie.
|
||||
En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un jet d'effet. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit.
|
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### Apeuré
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>
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@ -30,6 +30,6 @@ Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
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#### Antibiotiques
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>
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||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un jet de résistance à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
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||||
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
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||||
**Coût (herbes)**: #todo
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||||
**Coût (préparation)**: #todo
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@ -0,0 +1,8 @@
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|||
>Amphibien des marécages d'altitude, le Nolcalir possède un corps trapu et aplati, recouvert d'une membrane translucide qui change de couleur selon son humeur et la température ambiante. Sa tête, démesurément large, abrite quatre yeux disposés en losange et une bouche ventrale. Ses six pattes palmées se terminent par des ventouses bioluminescentes qui lui permettent d'adhérer aux surfaces verticales et de communiquer avec ses congénères par signaux lumineux. Inspiré vaguement de l'axolotl et de certains céphalopodes, le Nolcalir utilise la magie d'eau pour créer des bulles de protection où il stocke ses œufs, suspendus entre deux eaux dans les zones brumeuses.
|
||||
## Prérequis
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||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---- | ---------- |
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| 0 - 0 | 0 - 0 | 0 - 0 | | | |
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||||
## Aptitudes
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||||
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
|
||||
Peut gratuitement produire de la lumière ambiante à 3 cases.
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@ -5,4 +5,4 @@
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|||
| 15 - 25 | 10 - 15 | 10 - 20 | 12 | Résilience | Chaotique mauvais |
|
||||
## Aptitudes
|
||||
Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
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||||
Vous disposez d'une armure naturelle de
|
||||
Vous disposez d'une armure naturelle de 75 PV (-15). L'armure se régénère au rythme de 15 PV toutes les 4h de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
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|||
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@ -3,3 +3,7 @@
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|||
| For | Dex | Rés | Int | Cur | Élo | Psy |
|
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| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|
||||
| +X | +X | +X | +X | +X | +X | +X |
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||||
*Sens*:
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||||
*Compétences*:
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## Aptitudes
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