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Sort;Rang;Type;Element;Coût;Incantation;Concentration;Distance;Categorie;Commentaire;Description
Trait de feu;1;Precision;Feu;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.
Echauffement;1;Savoir;Feu;2;action;0;3 cases;Buff;;>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.
Projection bouillonnante;1;Precision;Feu;6;action;0;6 cases;Dégats;;>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu.
Corps ardent;1;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;Dégats;;>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu.
Gravure marquante;1;Savoir;Feu;3;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;> Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
Embrasement réflexe;1;Instinct;Feu;3;reaction;0;Toucher;Tank;;>Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case.
Protection supérieure;1;Instinct;Glace;3;reaction;0;Personnel;Tank;;>Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.
Lames de glace;1;Precision;Glace;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
Glisse gracieuse;1;Savoir;Glace;2;action;0;Personnel;Mouvement;;>Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort.
Sort;Rang;Type;Element;Co?t;Incantation;Concentration;Distance;Categorie;Commentaire;Description
Trait de feu;1;Precision;Feu;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 d?g?ts de feu en touchant.
Echauffement;1;Savoir;Feu;2;action;0;3 cases;Buff;;>Chauffe ? blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au d?but de votre prochain tour, les coups port?s avec l'objet infligent 1d6 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent des d?g?ts de feu.
Projection bouillonnante;1;Precision;Feu;6;action;0;6 cases;D?gats;;>Lance un projectile de feu ?clatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 d?g?ts de feu.
Corps ardent;1;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;D?gats;;>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour ? une case de vous subit 1d10 d?g?ts de feu.
Gravure marquante;1;Savoir;Feu;3;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;> Grave une marque discr?te sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'? ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette derni?re lui sera grav?e avec une d?sagr?able sensation de brulure. La brulure disparait apr?s 3 jours.
Embrasement r?flexe;1;Instinct;Feu;3;reaction;0;Toucher;Tank;;>Lorsque vous ?tes frapper par une arme au corps ? corps (hors [[4. ?quipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case.
Protection sup?rieure;1;Instinct;Glace;3;reaction;0;Personnel;Tank;;>Lorsque vous ?tes vis? par une attaque, vous cr?ez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'int?gralit? des d?g?ts sur le coup.
Lames de glace;1;Precision;Glace;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 d?g?ts de glace. *Augmenter les d?s de d?g?ts offre un projectile suppl?mentaire ? la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque s?par? et peut viser une cible diff?rente.*
Glisse gracieuse;1;Savoir;Glace;2;action;0;Personnel;Mouvement;;>Cr?e une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] apr?s avoir lancer ce sort.
;1;Savoir;Glace;;action;1;;Utilitaire;TODO;
;1;Instinct;Glace;;action;0;;Buff;TODO;
;1;Precision;Glace;;action;0;;Dégats;TODO;
Chaine de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
Vitesse lumière;1;Savoir;Foudre;2;action;0;Personnel;Mouvement;;>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
Décharge de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
Menace statique;1;Instinct;Foudre;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru.
;1;Precision;Glace;;action;0;;D?gats;TODO;
Chaine de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dext?rit?|dext?rit?]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'? 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre.
Vitesse lumi?re;1;Savoir;Foudre;2;action;0;Personnel;Mouvement;;>Se t?l?porte ? 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
D?charge de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Tire une d?charge foudroyante d'?nergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre.
Menace statique;1;Instinct;Foudre;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se d?place dans cette zone prends 1d4! d?g?ts de foudre par case parcouru.
;1;Instinct;Foudre;;reaction;0;;Mouvement;TODO;
Vrombissement assourdissant;1;Instinct;Foudre;3;action;0;9 cases;Debuff;;>Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation.
Pilier de force;1;Precision;Terre;2;action;0;6 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.
Choc de roche;1;Precision;Terre;3;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
Bouclier tortue;1;Savoir;Terre;3;action;1;Personnel;Tank;;>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
Peau de pierre;1;Instinct;Terre;3;reaction;0;Personnel;Tank;;> Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
Vrombissement assourdissant;1;Instinct;Foudre;3;action;0;9 cases;Debuff;;>D?signez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit r?ussir un jet de r?sistance (d6/4 + mod. de psych?) de constitution ou subit un malus de -3 en compr?hension et en repr?sentation.
Pilier de force;1;Precision;Terre;2;action;0;6 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Un pilier de mati?re est extirp? du sol pour aller frapper la cible, qui est alors d?plac?e d'une case. Si la cible est propuls?e contre un mur, elle subit alors 3d12 d?g?ts contondant.
Choc de roche;1;Precision;Terre;3;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Propulse un projectile de mati?re sur la cible, infligeant 1d12 d?g?ts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? l'[[2. Liste des effets#L'h?b?tement|h?b?tement]].
Bouclier tortue;1;Savoir;Terre;3;action;1;Personnel;Tank;;>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez ?galement un malus de 2 ? l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
Peau de pierre;1;Instinct;Terre;3;reaction;0;Personnel;Tank;;> Vous gagnez une r?sistance aux d?g?ts physiques jusqu'au d?but de votre prochain tour.
;1;Savoir;Terre;;action;0;;Support;TODO;
Rafistolage;1;Savoir;Terre;;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.
Enchantement mineur;1;Savoir;Arcane;2;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
Rupture de force;1;Savoir;Arcane;5;action;0;6 cases;Dégats;;> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.*
Essence magique;1;Savoir;Arcane;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
;1;Instinct;Arcane;;action;0;;Buff;;>Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place.
Vision arcanique;1;Savoir;Arcane;3;1 minute;1;Personnel;Utilitaire;;>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
Rafistolage;1;Savoir;Terre;;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous rafistolez sommairement une armure abim?e, lui faisant r?cup?rer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la r?parer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la r?parer avec des proc?d?s non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent ?tre r?parer qu'avec ce sort.
Enchantement mineur;1;Savoir;Arcane;2;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'?nergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique.
Rupture de force;1;Savoir;Arcane;5;action;0;6 cases;D?gats;;> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante ?nergie magique qui est propuls?e directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut r?sultat pour infliger des d?g?ts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et d?savantage|avantage]] **aux d?g?ts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les d?g?ts de ce sort permet d'infliger 5 d?g?ts magique suppl?mentaire.*
Essence magique;1;Savoir;Arcane;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous ?tes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
;1;Instinct;Arcane;;action;0;;Buff;;>Vous cr?ez un lien ?ph?m?re avec une cible consentante. Jusqu'? la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des d?g?ts, l'autre peut d?penser une r?action pour subir la moiti? ? sa place.
Vision arcanique;1;Savoir;Arcane;3;1 minute;1;Personnel;Utilitaire;;>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleut?e laissant une faible persistance sur votre r?tine.
;1;Precision;Arcane;;action;0;;Utilitaire;TODO;
;1;Instinct;Arcane;;reaction;0;;Support;TODO;
;1;Savoir;Arcane;;action;0;;Support;TODO;
Foulée aérienne;1;Savoir;Air;3;action;0;12 cases;Buff;;>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
Pression forcée;1;Precision;Air;5;action;0;18 cases;Mouvement;;>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
Poids plume;1;Savoir;Air;2;action;1;Toucher;Utilitaire;;>Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
Insaisissable;1;Precision;Air;2;action;0;Personnel;Buff;;>Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
;1;Precision;Air;;action;0;;Dégats;TODO;
Foul?e a?rienne;1;Savoir;Air;3;action;0;12 cases;Buff;;>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne ?galement un bonus de +1 ? l'esquive.
Pression forc?e;1;Precision;Air;5;action;0;18 cases;Mouvement;;>Cr?e une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut ? 18 cases de vous. Les cr?atures ? l'int?rieur ont un malus de 1 ? l'esquive. Les cr?atures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
Poids plume;1;Savoir;Air;2;action;1;Toucher;Utilitaire;;>R?duit le poids d'un objet ? un dixi?me de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'? 500kg.
Insaisissable;1;Precision;Air;2;action;0;Personnel;Buff;;>Jusqu'? la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et d?savantage|d?savantage]] ? toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
;1;Precision;Air;;action;0;;D?gats;TODO;
;1;Instinct;Air;;action;0;;Support;TODO;
Conservation;1;Savoir;Nature;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
Echange d'énergie;1;Instinct;Nature;3;action;0;Toucher;Support;;> Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
Corrosion;1;Precision;Nature;3;action;0;9 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.
Appel de la nature;1;Instinct;Nature;2;action;0;Personnel;Support;;> Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.
Conservation;1;Savoir;Nature;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Permet ? jusqu'? 5 herbes ou pr?parations m?dicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux ?tre utilis? qu'une seule fois par herbe/pr?paration.*
Echange d'?nergie;1;Instinct;Nature;3;action;0;Toucher;Support;;> Vous r?cup?rez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
Corrosion;1;Precision;Nature;3;action;0;9 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Inflige 2d8+2 d?g?ts magique ? l'armure de la cible.
Appel de la nature;1;Instinct;Nature;2;action;0;Personnel;Support;;> Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] imm?diatement sans avoir ? faire de jet. Apr?s 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.
;1;;Nature;;;0;;;TODO;
;1;;Nature;;;0;;;TODO;
Absorption radieuse;1;Savoir;Lumière;3;action;1;9 cases;Support;;> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
Orbe de lumière;1;Savoir;Lumière;2;action;0;6 cases;Utilitaire;;> Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
Pas des ombres;1;Instinct;Lumière;4;action;0;Personnel;Mouvement;;> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
;1;Precision;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion mineure #idee;
Lanterne de salvation;1;Savoir;Lumière;2;action;1;Personnel;Buff;;>Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre.
;1;Precision;Lumière;;;0;;;;
Visions de terreur;1;Instinct;Psy;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
;1;Instinct;Psy;;;0;;Dégats;TODO;
Absorption radieuse;1;Savoir;Lumi?re;3;action;1;9 cases;Support;;> Absorbe la lumi?re d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
Orbe de lumi?re;1;Savoir;Lumi?re;2;action;0;6 cases;Utilitaire;;> Fait apparaitre une boule de lumi?re immat?rielle illuminant d'une lumi?re visible ? 12 cases. Peut ?tre boug?e de 6 cases avec une action libre.
Pas des ombres;1;Instinct;Lumi?re;4;action;0;Personnel;Mouvement;;> Si vous ?tes dans une zone de noir total, vous pouvez vous t?l?porter dans n'importe quelle autre zone de noir total ? 9 cases.
;1;Precision;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion mineure #idee;
Lanterne de salvation;1;Savoir;Lumi?re;2;action;1;Personnel;Buff;;>Votre corps ?met une lumi?re douce ? 6 cases. Les alli?s dans cette lumi?re ont un bonus de +1 aux jets de r?sistance de peur et de charme. Vous pouvez ?teindre ou rallumer cette lumi?re avec une action libre.
;1;Precision;Lumi?re;;;0;;;;
Visions de terreur;1;Instinct;Psy;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la r?alit? et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/4 + mod. de psych?) ? la [[2. Liste des effets#Apeur?|peur]].
;1;Instinct;Psy;;;0;;D?gats;TODO;
;1;Savoir;Psy;;;1;;Debuff;TODO;
Influence brumeuse;1;Instinct;Psy;5;action;0;Toucher;Debuff;;>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
Influence brumeuse;1;Instinct;Psy;5;action;0;Toucher;Debuff;;>Vous imposez un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) ? l'[[2. Liste des effets#Influenc?|influence]] ? votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contr?le mental|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus r?agir ? vos actions, comme si elle ne r?alisez pas votre pr?sence. La cible peut relancer son jet de r?sistance ? chaque fin de tour.
;1;;Psy;;;1;;;TODO;
Boule de feu;2;Precision;Feu;8;action;0;18 cases;Dégats;;>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
Manteau de flamme;2;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;Dégats;;>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
Boule de feu;2;Precision;Feu;8;action;0;18 cases;D?gats;;>Lance une boule de feu ?clatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 4d10 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]].
Manteau de flamme;2;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;D?gats;;>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#R?sistances et vuln?rabilit?s|r?sistance]] aux d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes ? 2 cases de vous, imposant un jet de r?sistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] en cas d'?chec.
;2;;Feu;;;0;;Debuff;TODO;
;2;;Feu;;;0;;Utilitaire;TODO;
;2;;Feu;;;0;;Support;TODO;
Lance de givre;2;Savoir;Glace;3;action;0;Toucher;Buff;;>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.
Cône de givre;2;Precision;Glace;8;action;0;12 cases;Dégats;;> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
Gel encombrant;2;Instinct;Glace;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
Lance de givre;2;Savoir;Glace;3;action;0;Toucher;Buff;;>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la port?e de l'arme d'une case. L'extension inflige des d?g?ts tranchants. Dure 1 min, casse apr?s 8 coups **r?ussis**.
C?ne de givre;2;Precision;Glace;8;action;0;12 cases;D?gats;;> Vous faites s'abattre un c?ne de givre sur vos cible. Chaque personne dans un c?ne de 6 cases (60<36>) doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 5d8 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Glace|glace]].
Gel encombrant;2;Instinct;Glace;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de r?sistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agripp?|agripp?e]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous d?placer malgr? la contrainte.
;2;;Glace;;;0;;Tank;TODO;
Piège de cristal;2;Savoir;Glace;6;action;0;12 cases;Dégats;;>Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place.
Téléportation;2;Instinct;Foudre;4;action;0;Personnel;Mouvement;;>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
Foudroiement;2;Precision;Foudre;8;action;0;Personnel;Dégats;;> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre.
Pi?ge de cristal;2;Savoir;Glace;6;action;0;12 cases;D?gats;;>Vous placez une mine de glace sur une case inoccup?e. Lorsqu'elle subit le moindre d?g?t, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Per?ant|per?ant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Per?ant|per?ant]] ? la place.
T?l?portation;2;Instinct;Foudre;4;action;0;Personnel;Mouvement;;>Se t?l?porte ? un point visible ? 9 cases max.
Foudroiement;2;Precision;Foudre;8;action;0;Personnel;D?gats;;> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 10d4! d?g?ts de foudre.
;2;;Foudre;;;0;;Buff;TODO;
Choc auditif;2;Instinct;Foudre;4;action;0;6 cases;Debuff;;>Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours.
Aura statique;2;Savoir;Foudre;6;action;1;Personnel;Dégats;;>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
Lame de roc;2;Savoir;Terre;5;action;1;6 cases;Support;;> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
Torgnole rocailleuse;2;Precision;Terre;4;action;0;Personnel;Buff;;> Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
Choc auditif;2;Instinct;Foudre;4;action;0;6 cases;Debuff;;>D?signez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit r?ussir un jet de r?sistance (d10/6 + mod. de psych?) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours.
Aura statique;2;Savoir;Foudre;6;action;1;Personnel;D?gats;;>G?n?re un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours ? 2 cases de vous re?oit un choc ?lectrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Foudre|foudre]].
Lame de roc;2;Savoir;Terre;5;action;1;6 cases;Support;;> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de pr?cisions qui le traversent voit leur d? de d?g?ts r?duit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de dur?e %%
Torgnole rocailleuse;2;Precision;Terre;4;action;0;Personnel;Buff;;> Durant 1 minute, vos [[4. ?quipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des d?g?ts suppl?mentaires ?gal ? votre mod. d'intelligence. A chaque coup port? (r?ussi comme rat?), les d?g?ts d?croient d'un point jusqu'? arriv?e ? 0.
;2;;Terre;;;0;;Debuff;TODO;
;2;;Terre;;;0;;Support;TODO;
;2;;Terre;;;0;;Mouvement;TODO;
Faiblesse d'éther;2;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
Télékinésie;2;Savoir;Arcane;3;action;1;6 cases;Utilitaire;;>Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.
Enchantement dense;2;Savoir;Arcane;3;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
Enchantement tenace;2;Savoir;Arcane;4;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
Faiblesse d'?ther;2;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;> Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? l'[[2. Liste des effets#Influenc?|influence]]. En cas d'?chec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
T?l?kin?sie;2;Savoir;Arcane;3;action;1;6 cases;Utilitaire;;>Vous ?tes capable de soulever des objets allant jusqu'? votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les d?placer de 2 cases par point d'action, jusqu'? une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la d?licatesse requise pour manier des armes.
Enchantement dense;2;Savoir;Arcane;3;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'?nergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique.
Enchantement tenace;2;Savoir;Arcane;4;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'?nergie magique dans une arme sur vous *jusqu'? la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique.
;2;Precision;Arcane;;;0;;Support;TODO;
;2;Precision;Arcane;;;0;;Dégats;TODO;
Partage d'esprit;2;Savoir;Arcane;5;action;1;3 cases;Support;;>Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort.
Air chaotique;2;Savoir;Air;7;action;1;9 cases;Debuff;;> Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).
Bénédiction des vents;2;Precision;Air;4;action;0;3 cases;Buff;;> Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.
Pression descendante;2;Precision;Air;5;action;0;18 cases;Mouvement;;> Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.
Bourrasque opposante;2;Instinct;Air;4;reaction;0;Personnel;Tank;;>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
;2;;Air;;;0;;Dégats;TODO;
Epuisement spontané;2;Savoir;Nature;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Echange d'énergie supérieur;2;Instinct;Nature;5;reaction;0;Toucher;Support;;> Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.
;2;Precision;Arcane;;;0;;D?gats;TODO;
Partage d'esprit;2;Savoir;Arcane;5;action;1;3 cases;Support;;>Vous vous liez ? un alli? visible ? 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre alli? gagnez un bonus de +2 ? la concentration et aux [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jets de r?sistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]], qu'importe la distance. Cependant, d?s que l'un des deux subit des d?g?ts, les deux doivent **r?ussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort.
Air chaotique;2;Savoir;Air;7;action;1;9 cases;Debuff;;> Vous g?n?rez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se d?placer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 ? ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).
B?n?diction des vents;2;Precision;Air;4;action;0;3 cases;Buff;;> Vous b?nissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les fl?ches tir?e par cet arc ont une v?locit? accrue, les port?e sont doubl?e et vous avez un bonus de +2 pour toucher ? moyenne distance.
Pression descendante;2;Precision;Air;5;action;0;18 cases;Mouvement;;> Choisissez une cible volante visible ? port?e. Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]]. En cas d'?chec, elle voit sa vitesse de vol r?duite de 12 cases.
Bourrasque opposante;2;Instinct;Air;4;reaction;0;Personnel;Tank;;>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous ?tes cibl? par une attaque au corps ? corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas ? bloquer son attaque, il gagne un niveau de d? de d?g?ts sur son attaque. %% ? v?rifier %%
;2;;Air;;;0;;D?gats;TODO;
Epuisement spontan?;2;Savoir;Nature;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'?chec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Echange d'?nergie sup?rieur;2;Instinct;Nature;5;reaction;0;Toucher;Support;;> Vous r?cup?rez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.
;2;;Nature;;;0;;Utilitaire;TODO;
;2;;Nature;;;0;;Buff;TODO;
Vision dans le noir;2;Savoir;Lumière;4;action;0;Personnel;Utilitaire;;> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.
;2;;Lumière;;;0;;Dégats;TODO;
;2;;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion modérée #idee;
;2;;Lumière;;;0;;Buff;TODO;
Apaisement;2;Savoir;Psy;3;action;0;Personnel;Support;;>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.
Painshock;2;Instinct;Psy;6;action;0;Toucher;Debuff;;>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
Perturbateur;2;Instinct;Psy;4;reaction;0;Toucher;Debuff;;>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
;2;;Psy;;;0;;Dégats;TODO;
Vision dans le noir;2;Savoir;Lumi?re;4;action;0;Personnel;Utilitaire;;> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir ? 12 cases.
;2;;Lumi?re;;;0;;D?gats;TODO;
;2;;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion mod?r?e #idee;
;2;;Lumi?re;;;0;;Buff;TODO;
Apaisement;2;Savoir;Psy;3;action;0;Personnel;Support;;>En touchant la cible, gu?rit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de r?sistance de d?fense pour ces effets durant 3 tours.
Painshock;2;Instinct;Psy;6;action;0;Toucher;Debuff;;>*Ne fonctionne que si la cible touch?e ? subit des d?g?ts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur ? l'extr?me. La cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour pr?c?dent) ? l'[[2. Liste des effets#L'h?b?tement|h?b?tement]].
Perturbateur;2;Instinct;Psy;4;reaction;0;Toucher;Debuff;;>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez ? 9 cases pour lui imposer un malus de 3 ? son lancer de sort en cours.
;2;;Psy;;;0;;D?gats;TODO;
;3;;Feu;;;0;;Buff;TODO;
;3;;Feu;;;0;;Dégats;TODO;
Tourbillon de braise;3;Savoir;Feu;6;action;0;9 cases;Dégats;;>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.
Armure frigorifique;3;Precision;Glace;5;action;0;9 cases;Tank;;>Vous offrez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
Tempête de givre;3;Savoir;Glace;6;action;1;6 cases;Debuff;;>Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
Engourdissement;3;Instinct;Glace;5;action;0;6 cases;Debuff;;>La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
Permutation;3;Instinct;Foudre;5;reaction;0;6 cases;Mouvement;;>Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter.
Foudroiement energetique;3;Savoir;Foudre;7;action;1;Toucher;Buff;;>Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.
Orbe de chaos;3;Precision;Foudre;9;action;0;12 cases;Dégats;;>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
Erection de matière;3;Savoir;Terre;8;action;1;9 cases;Dégats;;>Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer.
;3;;Feu;;;0;;D?gats;TODO;
Tourbillon de braise;3;Savoir;Feu;6;action;0;9 cases;D?gats;;>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commen?ant son tour dans la tornade subit 2d8 d?g?ts de feu.
Armure frigorifique;3;Precision;Glace;5;action;0;9 cases;Tank;;>Vous offrez une [[4. Les types de d?g?ts#R?sistances et vuln?rabilit?s|r?sistance]] au [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) ? votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course r?duite de 2 cases.
Temp?te de givre;3;Savoir;Glace;6;action;1;6 cases;Debuff;;>Fait apparaitre une temp?te de givre localis?e de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la temp?te ne peut pas voir ? l'ext?rieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la temp?te et voit sa vitesse de course r?duite de 2 cases.
Engourdissement;3;Instinct;Glace;5;action;0;6 cases;Debuff;;>La cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'?chec.
Permutation;3;Instinct;Foudre;5;reaction;0;6 cases;Mouvement;;>Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]] pour ne pas ?tre permuter.
Foudroiement energetique;3;Savoir;Foudre;7;action;1;Toucher;Buff;;>Durant 1 minute, la cible touch?e gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Foudre|foudre]] en le d?pensant.
Orbe de chaos;3;Precision;Foudre;9;action;0;12 cases;D?gats;;>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, ? l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un c?ne de 6 cases (90<39>) dans cette direction doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre.
Erection de mati?re;3;Savoir;Terre;8;action;1;9 cases;D?gats;;>Vous d?signez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone d?sign?e. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Le pilier inflige 1d12 d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Contondant|contondant]] et d?place la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se d?sint?grer.
;3;;Terre;;;0;;Support;TODO;
Densité tranchante;3;Precision;Terre;8;action;0;9 cases;Dégats;;>Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
Protection suprême;3;Savoir;Terre;6;action;0;Personnel;Tank;;>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.
Densit? tranchante;3;Precision;Terre;8;action;0;9 cases;D?gats;;>Vous ?rigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'? 4 peuvent ?tre plac? sur la m?me case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Tranchant|tranchant]].
Protection supr?me;3;Savoir;Terre;6;action;0;Personnel;Tank;;>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche r?active qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique d?truit l'armure mais annule l'effet critique.
;3;Precision;Arcane;;action;0;;Utilitaire;TODO;
Mutisme;3;Savoir;Arcane;7;action;1;6 cases;Support;;>Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.
Magie volée;3;Savoir;Arcane;6;action;0;Personnel;Buff;;>Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.
Rejet pur;3;Savoir;Arcane;;action;0;3 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
Disruption;3;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
Mutisme;3;Savoir;Arcane;7;action;1;6 cases;Support;;>Cr?e une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut ?tre ?mis ou per?u, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.
Magie vol?e;3;Savoir;Arcane;6;action;0;Personnel;Buff;;>Durant 3 tours, chaque fois que vous ?tes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana ?gal ? la moiti? du mana d?pens?.
Rejet pur;3;Savoir;Arcane;;action;0;3 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une ?nergie magique pure condens?e sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 d?g?ts magique par tranche de 3 mana d?pens?. Vous pouvez d?penser jusqu'? 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
Disruption;3;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]. Vous imposez un jet de concentration ? une cible que vous voyez. La difficult? est de 4d6+4.
;3;Savoir;Air;5;action;1;Toucher;Mouvement;;>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
Redirection;3;Instinct;Air;3;reaction;0;3 cases;Support;;>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
Redirection;3;Instinct;Air;3;reaction;0;3 cases;Support;;>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe ? 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
;3;Precision;Air;;;0;;Buff;TODO;
Epuisement répété;3;Instinct;Nature;6;action;0;6 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.
Epuisement r?p?t?;3;Instinct;Nature;6;action;0;6 cases;D?gats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]. Vous infligez 1d6 point de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.
;3;;Nature;;;0;;Support;TODO;
;3;;Nature;;;0;;Debuff;TODO;
;3;Instinct;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion majeure #idee;
;3;;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO;
Anomalie immaculée;3;Savoir;Lumière;6;action;0;3 cases;Dégats;;> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
Inexistance;3;Instinct;Psy;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|controle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez completement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
;3;;Psy;;;0;;Dégats;TODO;
;3;Instinct;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion majeure #idee;
;3;;Lumi?re;;;0;;Utilitaire;TODO;
Anomalie immacul?e;3;Savoir;Lumi?re;6;action;0;3 cases;D?gats;;> Place une anomalie visuelle ? 3 cases ?mettant une [[6. Visibilit? et lumi?re#Lumi?re intense|lumi?re vive]] ? 9 cases. Lorsqu'un ?tre vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'?nergie magique et subit 4d8 points de d?g?ts magique
Inexistance;3;Instinct;Psy;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous imposez un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[2. Liste des effets#Charm?|charme]] ? votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contr?le mental|controle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre pr?sence, vous rendez completement invisible ? son esprit. La cible ne r?alise alors plus votre pr?sence, vous ?tes ainsi cach? ? ses yeux et elle ne peut pas r?agir ? vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions d?fensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de r?sistance ? chaque fin de tour.
;3;;Psy;;;0;;D?gats;TODO;
;3;;Psy;;;0;;Support;TODO;
;1;;Feu;;canalisation;0;;;TODO;
;1;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
Surcharge statique;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute.
Frappe sismique;1;Precision;Terre;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
Lame etherée;1;Instinct;Arcane;4;canalisation;0;6 cases;Support;;>Vous invoquez une arme etherée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
Surcharge statique;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge ?l?ctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de r?action utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux d?g?ts durant 1 minute.
Frappe sismique;1;Precision;Terre;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** ? 6 cases de vous comme si vous ?tiez au corps ? corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
Lame ether?e;1;Instinct;Arcane;4;canalisation;0;6 cases;Support;;>Vous invoquez une arme ether?e reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette derni?re inflige les d?g?ts de l'arme choisie plus un d? de d?g?ts suppl?mentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
;1;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
;1;;Nature;;canalisation;0;;;TODO;
;1;;Lumière;;canalisation;0;;;TODO;
;1;;Lumi?re;;canalisation;0;;;TODO;
;1;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;
Cataclysme solaire;2;Precision;Feu;7;canalisation;0;Personnel;Dégats;;>Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'echec et la moitié en cas de réussite.
;2;Precision;Glace;5;canalisation;0;9 cases;Tank;;>A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case de d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subis 5 coups.
;2;Instinct;Foudre;4;canalisation;0;6 cases;Buff;;>Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégats supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre.
Ancrage protecteur;2;Savoir;Terre;4;canalisation;0;Personnel;Tank;;>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
Amalgame d'arcane;2;Savoir;Arcane;6;canalisation;0;6 cases;Support;;>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.
Cataclysme solaire;2;Precision;Feu;7;canalisation;0;Personnel;D?gats;;>Chaque tour pass? ? canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'? une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous g?n?rez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]], infligeant 8d8 d?g?ts de feu en cas d'echec et la moiti? en cas de r?ussite.
;2;Precision;Glace;5;canalisation;0;9 cases;Tank;;>A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre h?riss?e, offrant une r?sistance aux d?g?ts de feu et chaque fois qu'elle subis des d?g?ts, les personnes ? une case de d'elle subissent 1d10 d?g?ts per?ant. L'armure dure jusqu'? 1 minute ou jusqu'? ce qu'elle subis 5 coups.
;2;Instinct;Foudre;4;canalisation;0;6 cases;Buff;;>Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme ? port?e inflige 1 d? de d?gats suppl?mentaire, les d?s deviennent explosifs et infligent des d?g?ts de foudre.
Ancrage protecteur;2;Savoir;Terre;4;canalisation;0;Personnel;Tank;;>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous ?tes agripp? par le sol mais gagnez une r?sistance aux d?g?ts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunit? aux contraintes durant 1 minute.
Amalgame d'arcane;2;Savoir;Arcane;6;canalisation;0;6 cases;Support;;>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et ?tes capable d'influencer la magie ? 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lanc? dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunit? pour alterer les propri?t?s du zone. Vous pouvez d?placer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 ? l'attaque ou r?duire la difficult? de r?sistance de 1 point.
;2;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
Permutation d'energie;2;Instinct;Nature;6;canalisation;0;3 cases;Debuff;;>A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psychée|psychée]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un.
Pureté aveuglante;2;Instinct;Lumière;7;canalisation;0;6 cases;Support;;>Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché.
Permutation d'energie;2;Instinct;Nature;6;canalisation;0;3 cases;Debuff;;>A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psych?e|psych?e]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'?chec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un.
Puret? aveuglante;2;Instinct;Lumi?re;7;canalisation;0;6 cases;Support;;>Choisissez une case, une intensit? lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumi?re intense ? 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumi?re ?mise est si intense que toute personne ? l'interieure de cette zone est consid?r?e comme cach?.
;2;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Feu;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO;
;3;;Terre;;canalisation;0;;;TODO;
Sappage d'éther;3;Savoir;Arcane;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.
Mur tempétueux;3;Savoir;Air;5;canalisation;1;6 cases;Support;TODO;>A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur à l'exterieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent.
;3;Instinct;Nature;8;canalisation;0;Toucher;Support;;>Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, vous regagnez 1d6 PV et 1 point de fatigue temporaire est converti en fatigue persistante (si applicable). À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément.
Lumière mortelle;3;Precision;Lumière;8;canalisation;0;Personnel;Dégats;;>A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique.
Deconnexion mentale;3;Instinct;Psy;9;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
Sappage d'?ther;3;Savoir;Arcane;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>Tant que vous canalisez, chaque sort lanc? ? 12 cases voit son co?t augment? de 2 mana, que vous r?cup?rez.
Mur temp?tueux;3;Savoir;Air;5;canalisation;1;6 cases;Support;TODO;>A la fin de la canalisation, vous g?n?rez un tourbillon d'une intensit? telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur ? l'exterieur et inversement. Les attaques ? distance se font avec d?savantage si elle doivent passer le mur de vent.
;3;Instinct;Nature;8;canalisation;0;Toucher;Support;;>Vous canalisez l'?nergie vitale pure. Chaque tour pass? ? canaliser, vous regagnez 1d6 PV et 1 point de fatigue temporaire est converti en fatigue persistante (si applicable). ? la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener ? 0 PV et la stabiliser instantan?ment.
Lumi?re mortelle;3;Precision;Lumi?re;8;canalisation;0;Personnel;D?gats;;>A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumi?re mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 10d8 d?g?ts magique.
Deconnexion mentale;3;Instinct;Psy;9;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous parvenez ? extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de cr?ature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'? sa disparition.

1 Sort Rang Type Element Coût Co?t Incantation Concentration Distance Categorie Commentaire Description
2 Trait de feu 1 Precision Feu 3 action 0 12 cases Dégats D?gats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant. >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 d?g?ts de feu en touchant.
3 Echauffement 1 Savoir Feu 2 action 0 3 cases Buff >Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu. >Chauffe ? blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au d?but de votre prochain tour, les coups port?s avec l'objet infligent 1d6 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent des d?g?ts de feu.
4 Projection bouillonnante 1 Precision Feu 6 action 0 6 cases Dégats D?gats >Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu. >Lance un projectile de feu ?clatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 d?g?ts de feu.
5 Corps ardent 1 Savoir Feu 6 action 1 Personnel Dégats D?gats >Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu. >Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour ? une case de vous subit 1d10 d?g?ts de feu.
6 Gravure marquante 1 Savoir Feu 3 10 minutes 0 Toucher Utilitaire > Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours. > Grave une marque discr?te sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'? ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette derni?re lui sera grav?e avec une d?sagr?able sensation de brulure. La brulure disparait apr?s 3 jours.
7 Embrasement réflexe Embrasement r?flexe 1 Instinct Feu 3 reaction 0 Toucher Tank >Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case. >Lorsque vous ?tes frapper par une arme au corps ? corps (hors [[4. ?quipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case.
8 Protection supérieure Protection sup?rieure 1 Instinct Glace 3 reaction 0 Personnel Tank >Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup. >Lorsque vous ?tes vis? par une attaque, vous cr?ez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'int?gralit? des d?g?ts sur le coup.
9 Lames de glace 1 Precision Glace 3 action 0 12 cases Dégats D?gats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.* >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 d?g?ts de glace. *Augmenter les d?s de d?g?ts offre un projectile suppl?mentaire ? la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque s?par? et peut viser une cible diff?rente.*
10 Glisse gracieuse 1 Savoir Glace 2 action 0 Personnel Mouvement >Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort. >Cr?e une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] apr?s avoir lancer ce sort.
11 1 Savoir Glace action 1 Utilitaire TODO
12 1 Instinct Glace action 0 Buff TODO
13 1 Precision Glace action 0 Dégats D?gats TODO
14 Chaine de foudre 1 Precision Foudre 3 action 0 12 cases Dégats D?gats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre. >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dext?rit?|dext?rit?]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'? 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre.
15 Vitesse lumière Vitesse lumi?re 1 Savoir Foudre 2 action 0 Personnel Mouvement >Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. >Se t?l?porte ? 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
16 Décharge de foudre D?charge de foudre 1 Precision Foudre 3 action 0 12 cases Dégats D?gats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre. >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Tire une d?charge foudroyante d'?nergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre.
17 Menace statique 1 Instinct Foudre 5 action 0 6 cases Debuff >Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru. >Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se d?place dans cette zone prends 1d4! d?g?ts de foudre par case parcouru.
18 1 Instinct Foudre reaction 0 Mouvement TODO
19 Vrombissement assourdissant 1 Instinct Foudre 3 action 0 9 cases Debuff >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation. >D?signez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit r?ussir un jet de r?sistance (d6/4 + mod. de psych?) de constitution ou subit un malus de -3 en compr?hension et en repr?sentation.
20 Pilier de force 1 Precision Terre 2 action 0 6 cases Dégats D?gats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant. >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Un pilier de mati?re est extirp? du sol pour aller frapper la cible, qui est alors d?plac?e d'une case. Si la cible est propuls?e contre un mur, elle subit alors 3d12 d?g?ts contondant.
21 Choc de roche 1 Precision Terre 3 action 0 6 cases Debuff >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]]. >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Propulse un projectile de mati?re sur la cible, infligeant 1d12 d?g?ts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? l'[[2. Liste des effets#L'h?b?tement|h?b?tement]].
22 Bouclier tortue 1 Savoir Terre 3 action 1 Personnel Tank >Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course. >Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez ?galement un malus de 2 ? l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
23 Peau de pierre 1 Instinct Terre 3 reaction 0 Personnel Tank > Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour. > Vous gagnez une r?sistance aux d?g?ts physiques jusqu'au d?but de votre prochain tour.
24 1 Savoir Terre action 0 Support TODO
25 Rafistolage 1 Savoir Terre 10 minutes 0 Toucher Utilitaire >Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort. >Vous rafistolez sommairement une armure abim?e, lui faisant r?cup?rer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la r?parer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la r?parer avec des proc?d?s non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent ?tre r?parer qu'avec ce sort.
26 Enchantement mineur 1 Savoir Arcane 2 action 0 Personnel Buff > Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. > Condense de l'?nergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique.
27 Rupture de force 1 Savoir Arcane 5 action 0 6 cases Dégats D?gats > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.* > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante ?nergie magique qui est propuls?e directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut r?sultat pour infliger des d?g?ts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et d?savantage|avantage]] **aux d?g?ts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les d?g?ts de ce sort permet d'infliger 5 d?g?ts magique suppl?mentaire.*
28 Essence magique 1 Savoir Arcane 2 1 minute 0 Toucher Utilitaire >Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. >Vous ?tes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
29 1 Instinct Arcane action 0 Buff >Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place. >Vous cr?ez un lien ?ph?m?re avec une cible consentante. Jusqu'? la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des d?g?ts, l'autre peut d?penser une r?action pour subir la moiti? ? sa place.
30 Vision arcanique 1 Savoir Arcane 3 1 minute 1 Personnel Utilitaire >Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. >Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleut?e laissant une faible persistance sur votre r?tine.
31 1 Precision Arcane action 0 Utilitaire TODO
32 1 Instinct Arcane reaction 0 Support TODO
33 1 Savoir Arcane action 0 Support TODO
34 Foulée aérienne Foul?e a?rienne 1 Savoir Air 3 action 0 12 cases Buff >La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive. >La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne ?galement un bonus de +1 ? l'esquive.
35 Pression forcée Pression forc?e 1 Precision Air 5 action 0 18 cases Mouvement >Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours. >Cr?e une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut ? 18 cases de vous. Les cr?atures ? l'int?rieur ont un malus de 1 ? l'esquive. Les cr?atures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
36 Poids plume 1 Savoir Air 2 action 1 Toucher Utilitaire >Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. >R?duit le poids d'un objet ? un dixi?me de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'? 500kg.
37 Insaisissable 1 Precision Air 2 action 0 Personnel Buff >Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]]. >Jusqu'? la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et d?savantage|d?savantage]] ? toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
38 1 Precision Air action 0 Dégats D?gats TODO
39 1 Instinct Air action 0 Support TODO
40 Conservation 1 Savoir Nature 2 1 minute 0 Toucher Utilitaire >Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.* >Permet ? jusqu'? 5 herbes ou pr?parations m?dicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux ?tre utilis? qu'une seule fois par herbe/pr?paration.*
41 Echange d'énergie Echange d'?nergie 1 Instinct Nature 3 action 0 Toucher Support > Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez. > Vous r?cup?rez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
42 Corrosion 1 Precision Nature 3 action 0 9 cases Dégats D?gats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible. >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Inflige 2d8+2 d?g?ts magique ? l'armure de la cible.
43 Appel de la nature 1 Instinct Nature 2 action 0 Personnel Support > Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours. > Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] imm?diatement sans avoir ? faire de jet. Apr?s 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.
44 1 Nature 0 TODO
45 1 Nature 0 TODO
46 Absorption radieuse 1 Savoir Lumière Lumi?re 3 action 1 9 cases Support > Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. > Absorbe la lumi?re d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
47 Orbe de lumière Orbe de lumi?re 1 Savoir Lumière Lumi?re 2 action 0 6 cases Utilitaire > Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre. > Fait apparaitre une boule de lumi?re immat?rielle illuminant d'une lumi?re visible ? 12 cases. Peut ?tre boug?e de 6 cases avec une action libre.
48 Pas des ombres 1 Instinct Lumière Lumi?re 4 action 0 Personnel Mouvement > Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases. > Si vous ?tes dans une zone de noir total, vous pouvez vous t?l?porter dans n'importe quelle autre zone de noir total ? 9 cases.
49 1 Precision Lumière Lumi?re 0 Utilitaire TODO: Illusion mineure #idee
50 Lanterne de salvation 1 Savoir Lumière Lumi?re 2 action 1 Personnel Buff >Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre. >Votre corps ?met une lumi?re douce ? 6 cases. Les alli?s dans cette lumi?re ont un bonus de +1 aux jets de r?sistance de peur et de charme. Vous pouvez ?teindre ou rallumer cette lumi?re avec une action libre.
51 1 Precision Lumière Lumi?re 0
52 Visions de terreur 1 Instinct Psy 6 action 0 3 cases Debuff >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]]. >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la r?alit? et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/4 + mod. de psych?) ? la [[2. Liste des effets#Apeur?|peur]].
53 1 Instinct Psy 0 Dégats D?gats TODO
54 1 Savoir Psy 1 Debuff TODO
55 Influence brumeuse 1 Instinct Psy 5 action 0 Toucher Debuff >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. >Vous imposez un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) ? l'[[2. Liste des effets#Influenc?|influence]] ? votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contr?le mental|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus r?agir ? vos actions, comme si elle ne r?alisez pas votre pr?sence. La cible peut relancer son jet de r?sistance ? chaque fin de tour.
56 1 Psy 1 TODO
57 Boule de feu 2 Precision Feu 8 action 0 18 cases Dégats D?gats >Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]]. >Lance une boule de feu ?clatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 4d10 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]].
58 Manteau de flamme 2 Savoir Feu 6 action 1 Personnel Dégats D?gats >Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec. >Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#R?sistances et vuln?rabilit?s|r?sistance]] aux d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes ? 2 cases de vous, imposant un jet de r?sistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] en cas d'?chec.
59 2 Feu 0 Debuff TODO
60 2 Feu 0 Utilitaire TODO
61 2 Feu 0 Support TODO
62 Lance de givre 2 Savoir Glace 3 action 0 Toucher Buff >Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**. >Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la port?e de l'arme d'une case. L'extension inflige des d?g?ts tranchants. Dure 1 min, casse apr?s 8 coups **r?ussis**.
63 Cône de givre C?ne de givre 2 Precision Glace 8 action 0 12 cases Dégats D?gats > Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. > Vous faites s'abattre un c?ne de givre sur vos cible. Chaque personne dans un c?ne de 6 cases (60) doit r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 5d8 d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Glace|glace]].
64 Gel encombrant 2 Instinct Glace 5 action 0 3 cases Debuff >Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte. >Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de r?sistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agripp?|agripp?e]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous d?placer malgr? la contrainte.
65 2 Glace 0 Tank TODO
66 Piège de cristal Pi?ge de cristal 2 Savoir Glace 6 action 0 12 cases Dégats D?gats >Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place. >Vous placez une mine de glace sur une case inoccup?e. Lorsqu'elle subit le moindre d?g?t, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Per?ant|per?ant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Per?ant|per?ant]] ? la place.
67 Téléportation T?l?portation 2 Instinct Foudre 4 action 0 Personnel Mouvement >Se téléporte à un point visible à 9 cases max. >Se t?l?porte ? un point visible ? 9 cases max.
68 Foudroiement 2 Precision Foudre 8 action 0 Personnel Dégats D?gats > Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre. > Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 10d4! d?g?ts de foudre.
69 2 Foudre 0 Buff TODO
70 Choc auditif 2 Instinct Foudre 4 action 0 6 cases Debuff >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours. >D?signez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit r?ussir un jet de r?sistance (d10/6 + mod. de psych?) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours.
71 Aura statique 2 Savoir Foudre 6 action 1 Personnel Dégats D?gats >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]]. >G?n?re un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours ? 2 cases de vous re?oit un choc ?lectrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Foudre|foudre]].
72 Lame de roc 2 Savoir Terre 5 action 1 6 cases Support > Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %% > Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de pr?cisions qui le traversent voit leur d? de d?g?ts r?duit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de dur?e %%
73 Torgnole rocailleuse 2 Precision Terre 4 action 0 Personnel Buff > Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0. > Durant 1 minute, vos [[4. ?quipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des d?g?ts suppl?mentaires ?gal ? votre mod. d'intelligence. A chaque coup port? (r?ussi comme rat?), les d?g?ts d?croient d'un point jusqu'? arriv?e ? 0.
74 2 Terre 0 Debuff TODO
75 2 Terre 0 Support TODO
76 2 Terre 0 Mouvement TODO
77 Faiblesse d'éther Faiblesse d'?ther 2 Instinct Arcane 5 action 0 6 cases Debuff > Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana. > Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ? l'[[2. Liste des effets#Influenc?|influence]]. En cas d'?chec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
78 Télékinésie T?l?kin?sie 2 Savoir Arcane 3 action 1 6 cases Utilitaire >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes. >Vous ?tes capable de soulever des objets allant jusqu'? votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les d?placer de 2 cases par point d'action, jusqu'? une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la d?licatesse requise pour manier des armes.
79 Enchantement dense 2 Savoir Arcane 3 action 0 Personnel Buff > Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. > Condense de l'?nergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique.
80 Enchantement tenace 2 Savoir Arcane 4 action 0 Personnel Buff > Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. > Condense de l'?nergie magique dans une arme sur vous *jusqu'? la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque imm?diatement apr?s avoir lanc? ce sort sans d?penser d'action, infligeant 1d8 d?g?ts suppl?mentaire. Les d?g?ts de l'arme deviennent magique.
81 2 Precision Arcane 0 Support TODO
82 2 Precision Arcane 0 Dégats D?gats TODO
83 Partage d'esprit 2 Savoir Arcane 5 action 1 3 cases Support >Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort. >Vous vous liez ? un alli? visible ? 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre alli? gagnez un bonus de +2 ? la concentration et aux [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jets de r?sistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]], qu'importe la distance. Cependant, d?s que l'un des deux subit des d?g?ts, les deux doivent **r?ussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort.
84 Air chaotique 2 Savoir Air 7 action 1 9 cases Debuff > Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]). > Vous g?n?rez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se d?placer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 ? ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).
85 Bénédiction des vents B?n?diction des vents 2 Precision Air 4 action 0 3 cases Buff > Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance. > Vous b?nissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les fl?ches tir?e par cet arc ont une v?locit? accrue, les port?e sont doubl?e et vous avez un bonus de +2 pour toucher ? moyenne distance.
86 Pression descendante 2 Precision Air 5 action 0 18 cases Mouvement > Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases. > Choisissez une cible volante visible ? port?e. Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]]. En cas d'?chec, elle voit sa vitesse de vol r?duite de 12 cases.
87 Bourrasque opposante 2 Instinct Air 4 reaction 0 Personnel Tank >Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %% >Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous ?tes cibl? par une attaque au corps ? corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas ? bloquer son attaque, il gagne un niveau de d? de d?g?ts sur son attaque. %% ? v?rifier %%
88 2 Air 0 Dégats D?gats TODO
89 Epuisement spontané Epuisement spontan? 2 Savoir Nature 6 action 0 3 cases Debuff >Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. >Votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'?chec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
90 Echange d'énergie supérieur Echange d'?nergie sup?rieur 2 Instinct Nature 5 reaction 0 Toucher Support > Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible. > Vous r?cup?rez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.
91 2 Nature 0 Utilitaire TODO
92 2 Nature 0 Buff TODO
93 Vision dans le noir 2 Savoir Lumière Lumi?re 4 action 0 Personnel Utilitaire > Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases. > Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir ? 12 cases.
94 2 Lumière Lumi?re 0 Dégats D?gats TODO
95 2 Lumière Lumi?re 0 Utilitaire TODO: Illusion modérée #idee TODO: Illusion mod?r?e #idee
96 2 Lumière Lumi?re 0 Buff TODO
97 Apaisement 2 Savoir Psy 3 action 0 Personnel Support >En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours. >En touchant la cible, gu?rit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de r?sistance de d?fense pour ces effets durant 3 tours.
98 Painshock 2 Instinct Psy 6 action 0 Toucher Debuff >*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]]. >*Ne fonctionne que si la cible touch?e ? subit des d?g?ts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur ? l'extr?me. La cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour pr?c?dent) ? l'[[2. Liste des effets#L'h?b?tement|h?b?tement]].
99 Perturbateur 2 Instinct Psy 4 reaction 0 Toucher Debuff >Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours. >Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez ? 9 cases pour lui imposer un malus de 3 ? son lancer de sort en cours.
100 2 Psy 0 Dégats D?gats TODO
101 3 Feu 0 Buff TODO
102 3 Feu 0 Dégats D?gats TODO
103 Tourbillon de braise 3 Savoir Feu 6 action 0 9 cases Dégats D?gats >Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu. >Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commen?ant son tour dans la tornade subit 2d8 d?g?ts de feu.
104 Armure frigorifique 3 Precision Glace 5 action 0 9 cases Tank >Vous offrez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. >Vous offrez une [[4. Les types de d?g?ts#R?sistances et vuln?rabilit?s|r?sistance]] au [[4. Les types de d?g?ts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) ? votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course r?duite de 2 cases.
105 Tempête de givre Temp?te de givre 3 Savoir Glace 6 action 1 6 cases Debuff >Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. >Fait apparaitre une temp?te de givre localis?e de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la temp?te ne peut pas voir ? l'ext?rieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la temp?te et voit sa vitesse de course r?duite de 2 cases.
106 Engourdissement 3 Instinct Glace 5 action 0 6 cases Debuff >La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec. >La cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'?chec.
107 Permutation 3 Instinct Foudre 5 reaction 0 6 cases Mouvement >Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter. >Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut r?ussir un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]] pour ne pas ?tre permuter.
108 Foudroiement energetique 3 Savoir Foudre 7 action 1 Toucher Buff >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant. >Durant 1 minute, la cible touch?e gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de [[4. Les types de d?g?ts#Foudre|foudre]] en le d?pensant.
109 Orbe de chaos 3 Precision Foudre 9 action 0 12 cases Dégats D?gats >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre. >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, ? l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un c?ne de 6 cases (90) dans cette direction doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] d?g?ts de foudre.
110 Erection de matière Erection de mati?re 3 Savoir Terre 8 action 1 9 cases Dégats D?gats >Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer. >Vous d?signez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone d?sign?e. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]]. Le pilier inflige 1d12 d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Contondant|contondant]] et d?place la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se d?sint?grer.
111 3 Terre 0 Support TODO
112 Densité tranchante Densit? tranchante 3 Precision Terre 8 action 0 9 cases Dégats D?gats >Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. >Vous ?rigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'? 4 peuvent ?tre plac? sur la m?me case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dext?rit?|dext?rit?]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Tranchant|tranchant]].
113 Protection suprême Protection supr?me 3 Savoir Terre 6 action 0 Personnel Tank >Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique. >Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche r?active qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique d?truit l'armure mais annule l'effet critique.
114 3 Precision Arcane action 0 Utilitaire TODO
115 Mutisme 3 Savoir Arcane 7 action 1 6 cases Support >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. >Cr?e une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut ?tre ?mis ou per?u, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.
116 Magie volée Magie vol?e 3 Savoir Arcane 6 action 0 Personnel Buff >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé. >Durant 3 tours, chaque fois que vous ?tes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana ?gal ? la moiti? du mana d?pens?.
117 Rejet pur 3 Savoir Arcane action 0 3 cases Dégats D?gats >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant. >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une ?nergie magique pure condens?e sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 d?g?ts magique par tranche de 3 mana d?pens?. Vous pouvez d?penser jusqu'? 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
118 Disruption 3 Instinct Arcane 5 action 0 6 cases Debuff >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4. >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]. Vous imposez un jet de concentration ? une cible que vous voyez. La difficult? est de 4d6+4.
119 3 Savoir Air 5 action 1 Toucher Mouvement >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
120 Redirection 3 Instinct Air 3 reaction 0 3 cases Support >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe ? 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
121 3 Precision Air 0 Buff TODO
122 Epuisement répété Epuisement r?p?t? 3 Instinct Nature 6 action 0 6 cases Dégats D?gats >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible. >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]. Vous infligez 1d6 point de d?g?ts [[4. Les types de d?g?ts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.
123 3 Nature 0 Support TODO
124 3 Nature 0 Debuff TODO
125 3 Instinct Lumière Lumi?re 0 Utilitaire TODO: Illusion majeure #idee
126 3 Lumière Lumi?re 0 Utilitaire TODO
127 Anomalie immaculée Anomalie immacul?e 3 Savoir Lumière Lumi?re 6 action 0 3 cases Dégats D?gats > Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique > Place une anomalie visuelle ? 3 cases ?mettant une [[6. Visibilit? et lumi?re#Lumi?re intense|lumi?re vive]] ? 9 cases. Lorsqu'un ?tre vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'?nergie magique et subit 4d8 points de d?g?ts magique
128 Inexistance 3 Instinct Psy 5 action 0 3 cases Debuff >Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|controle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez completement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. >Vous imposez un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psych?|psych?]]) aux [[2. Liste des effets#Charm?|charme]] ? votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contr?le mental|controle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre pr?sence, vous rendez completement invisible ? son esprit. La cible ne r?alise alors plus votre pr?sence, vous ?tes ainsi cach? ? ses yeux et elle ne peut pas r?agir ? vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions d?fensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de r?sistance ? chaque fin de tour.
129 3 Psy 0 Dégats D?gats TODO
130 3 Psy 0 Support TODO
131 1 Feu canalisation 0 TODO
132 1 Glace canalisation 0 TODO
133 Surcharge statique 1 Savoir Foudre 4 canalisation 1 Personnel Buff >Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute. >Vous accumulez une charge ?l?ctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de r?action utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux d?g?ts durant 1 minute.
134 Frappe sismique 1 Precision Terre 3 canalisation 0 Personnel Buff >A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche. >A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** ? 6 cases de vous comme si vous ?tiez au corps ? corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
135 Lame etherée Lame ether?e 1 Instinct Arcane 4 canalisation 0 6 cases Support >Vous invoquez une arme etherée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre. >Vous invoquez une arme ether?e reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette derni?re inflige les d?g?ts de l'arme choisie plus un d? de d?g?ts suppl?mentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
136 1 Air canalisation 0 TODO
137 1 Nature canalisation 0 TODO
138 1 Lumière Lumi?re canalisation 0 TODO
139 1 Psy canalisation 0 TODO
140 Cataclysme solaire 2 Precision Feu 7 canalisation 0 Personnel Dégats D?gats >Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'echec et la moitié en cas de réussite. >Chaque tour pass? ? canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'? une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous g?n?rez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]], infligeant 8d8 d?g?ts de feu en cas d'echec et la moiti? en cas de r?ussite.
141 2 Precision Glace 5 canalisation 0 9 cases Tank >A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case de d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subis 5 coups. >A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre h?riss?e, offrant une r?sistance aux d?g?ts de feu et chaque fois qu'elle subis des d?g?ts, les personnes ? une case de d'elle subissent 1d10 d?g?ts per?ant. L'armure dure jusqu'? 1 minute ou jusqu'? ce qu'elle subis 5 coups.
142 2 Instinct Foudre 4 canalisation 0 6 cases Buff >Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégats supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre. >Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme ? port?e inflige 1 d? de d?gats suppl?mentaire, les d?s deviennent explosifs et infligent des d?g?ts de foudre.
143 Ancrage protecteur 2 Savoir Terre 4 canalisation 0 Personnel Tank >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute. >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous ?tes agripp? par le sol mais gagnez une r?sistance aux d?g?ts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunit? aux contraintes durant 1 minute.
144 Amalgame d'arcane 2 Savoir Arcane 6 canalisation 0 6 cases Support >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point. >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et ?tes capable d'influencer la magie ? 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lanc? dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunit? pour alterer les propri?t?s du zone. Vous pouvez d?placer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 ? l'attaque ou r?duire la difficult? de r?sistance de 1 point.
145 2 Air canalisation 0 TODO
146 Permutation d'energie 2 Instinct Nature 6 canalisation 0 3 cases Debuff >A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psychée|psychée]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un. >A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psych?e|psych?e]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'?chec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un.
147 Pureté aveuglante Puret? aveuglante 2 Instinct Lumière Lumi?re 7 canalisation 0 6 cases Support >Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché. >Choisissez une case, une intensit? lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumi?re intense ? 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumi?re ?mise est si intense que toute personne ? l'interieure de cette zone est consid?r?e comme cach?.
148 2 Psy canalisation 0 TODO
149 3 Feu canalisation 0 TODO
150 3 Glace canalisation 0 TODO
151 3 Foudre canalisation 0 TODO
152 3 Terre canalisation 0 TODO
153 Sappage d'éther Sappage d'?ther 3 Savoir Arcane 3 canalisation 0 Personnel Buff >Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez. >Tant que vous canalisez, chaque sort lanc? ? 12 cases voit son co?t augment? de 2 mana, que vous r?cup?rez.
154 Mur tempétueux Mur temp?tueux 3 Savoir Air 5 canalisation 1 6 cases Support TODO >A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur à l'exterieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent. >A la fin de la canalisation, vous g?n?rez un tourbillon d'une intensit? telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur ? l'exterieur et inversement. Les attaques ? distance se font avec d?savantage si elle doivent passer le mur de vent.
155 3 Instinct Nature 8 canalisation 0 Toucher Support >Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, vous regagnez 1d6 PV et 1 point de fatigue temporaire est converti en fatigue persistante (si applicable). À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément. >Vous canalisez l'?nergie vitale pure. Chaque tour pass? ? canaliser, vous regagnez 1d6 PV et 1 point de fatigue temporaire est converti en fatigue persistante (si applicable). ? la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener ? 0 PV et la stabiliser instantan?ment.
156 Lumière mortelle Lumi?re mortelle 3 Precision Lumière Lumi?re 8 canalisation 0 Personnel Dégats D?gats >A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique. >A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumi?re mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. R?sistance aux chocs#Le jet de r?sistance|jet de r?sistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de pr?cision|sorts de pr?cision]] ou subit 10d8 d?g?ts magique.
157 Deconnexion mentale 3 Instinct Psy 9 canalisation 0 Personnel Buff >A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition. >A la fin de la canalisation, vous parvenez ? extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de cr?ature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'? sa disparition.

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