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@@ -6,7 +6,7 @@ Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégât
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
#### Contraindre
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
### Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
@@ -27,9 +27,10 @@ Chaque fois que le combattant effectue une action, il peut en même temps effect
Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme*, *attraper ou ramasser un objet sur sa propre case*.
## Réaction
Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
### Esquiver et parer
### Se défendre
Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
`5 + esquive + parade.`
Le combattant dispose alors de plusieurs options afin de se défendre avec plus d'efficacité.
#### Parade
Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une #arme ou un #bouclier dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque a venir pour bloquer activement.
#### Esquive