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@@ -1,31 +1,36 @@
## Fiole de viviale
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/1/1).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
## Fiole de névéride
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/1/1).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
## Fiole de glace éthérée
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/1/1).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
## Mélange sodime/edène
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/1/1).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
## Mixture de ronge-force
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (1/1/1/1).
Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 3 points d'action pour la retirer. Usage unique.
## Mixture de ronge-forge
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique.
## Ombrage en bouteille
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Etrange essence magique piégée. Essaye constamment de
## Bottes du marcheur silencieux
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 20 (3/1/2/1).
Ces bottes réduisent les sons de vos pas et les traces produites. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
## Pendentif de vigueur
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Enchantement 24 (0/0/4/3).
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 2 PV supplémentaires.
## Fiole de madenine
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 14 (2/0/1/3).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
## Pierre de caladite enchantée
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Enchantement 8 (0/2/0/1).
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller.
Utilisé pour le pistage. Usage unique.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage. Usage unique.
## Cristal de selezure infusé
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/1/1).
Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
## Amulette du pratiquant
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.

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@@ -8,10 +8,9 @@ Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 200 PV.
## Amulette de la flamme pure
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite.
>Ce dernier fut mis au défi par les dieux, par l'intermédiaire de Narserus, qui souhaitaient le punir de son insolence.
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. Mis au défi par les dieux en punition de son affront, l'empereur dû gravir la montagne des flammes gelées seul.
Offre une résistance aux dégâts de #glace.
Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
## Cape de l'assassin impérial
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]

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@@ -1,12 +1,12 @@
%% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %%
## Collier de la tyrannie
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs.
Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[2. Liste des effets#La peur|appeurée]].
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#La peur|apeuré]]. Vous perdez cette forme si vous tombez [[2. Liste des effets#Inconscient|inconscient]].
De plus, lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
## Gemme bénie du sage
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente.
Vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.
Vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essaye de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.