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Clément Pons
2026-03-24 16:02:01 +01:00
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@@ -63,7 +63,7 @@ Vous avez un malus de -2 en [[2. Compétences#Représentation|représentation]]
### Invisible
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
### Agrippé
Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre agresseur ne peut cependant pas non plus bouger et n'as plus les mains libres, impliquant ainsi qu'il ne peut ni parer ni esquiver les attaques au corps à corps.
Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre agresseur ne peut cependant pas non plus bouger et n'as plus les mains libres, il ne peut donc ni parer, ni esquiver, ni frapper.
Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper.
Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]], vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur.

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@@ -9,4 +9,4 @@ Vitesse:
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
Avec 2 points d'action, vous pouvez cracher une substance cristalline à 6 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d4+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour.
Avec 2 points d'action, vous pouvez cracher une substance cristalline à 6 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour.

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@@ -9,3 +9,4 @@ Vitesse:
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Les griffes du Rudnar sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes légères|armes légères]] et [[4. Équipement#Les armes naturelles|naturelles]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
#todo/feature

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@@ -5,5 +5,8 @@
| 8 - 18 | 12 - 20 | 5 - 12 | 8 | Intelligence | Chaotique bon |
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse:
- 8 cases de course.
- 4 cases de course.
- 12 cases de vol.
## Aptitudes
Tout effet visant à réduire votre vitesse se fait avec désavantage et vous avez avantage pour y [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résister]].
Vos sorts ne peuvent pas avoir une portée supérieure à 6 cases.

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@@ -8,3 +8,6 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse:
- 4 cases de course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
Les crocs du Shlahog peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
Lorsque vous [[2. Actions en combat#Saisir|saisissez]] une créature, vous la saisissez avec vos crocs et pouvez donc continuer de frapper cette créature (cependant sans possibilité d'attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]]).

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@@ -6,5 +6,7 @@
**Interdit l'utilisation de magie.**
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse:
- 8 cases de course.
- 6 cases de course.
## Aptitudes
Vous avez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Faire chuter|faire chuter]].
Vous obtenez un avantage aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] ou [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].

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@@ -6,4 +6,4 @@
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
Vitesse:
- 8 cases de course.
## Aptitudes
## Aptitudes

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@@ -34,4 +34,7 @@ Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins
Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
### Arme de bénéfice
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
### Armure du vice
(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].

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@@ -69,5 +69,14 @@ Tags: buff
>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
# 28/02: Nouvelles features de charisme
Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
Nouvel objet: [[2. Atypiques#Visière de cristal séléne|Visière de cristal sélène]].
Progression dans la table de la magie anormale.
Nouvel objet: [[2. Atypiques#Visière de cristal sélène|Visière de cristal sélène]].
Progression dans la table de la magie anormale.
# Mars: Nouveaux objets, enchantements, aspects
Revue et ajout des coûts en fabrication des objets existants.
Nouveau rareté d'objet: Très rare.
13 nouveaux objets.
14 nouveaux enchantements.
15 nouveaux aspects.
>[!tip]- Liste complete
>Test

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@@ -1,197 +0,0 @@
=== PROPOSITIONS D'APTITUDES POUR ASPECTS VIDES ===
## Arsinam
>Créature chaotique, physique brute, sans magie
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 18-25 | 5-12 | 5-15 | 8 | Constitution | Chaotique neutre |
**Interdit l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Vous avez un malus de -2 à la parade passive.
Les coups que vous portez avec une arme naturelle ou standard infligent +3 dégâts.
Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, vous pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignorant l'armure) pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.
## Asnol
>Neutre mauvais, Intelligence, magie
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 6-15 | 8-18 | 12-20 | 9 | Intelligence | Neutre mauvais |
**Autorise l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de classes élémentaires du dieu du chaos.
Lorsque vous lancez un sort de zone, vous pouvez choisir une case supplémentaire dans la zone pour qu'elle ne subisse pas les effets du sort.
Vous avez un bonus de +1 à la difficulté des jets de résistance de vos sorts de zone.
## Goldreg
>Loyal mauvais, Psyché, sans magie
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 8-20 | 3-15 | 10-20 | 9 | Psyché | Loyal mauvais |
**Interdit l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Vous avez un bonus de +2 aux jets d'intimidation.
Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, elle subit un malus de -1 à ses jets de résistance de peur jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les créatures qui vous voient et qui ont moins de 50% de leurs PV max subissent un désavantage à leurs jets de résistance de peur.
## Hashura
>Neutre, Charisme, plasticité biologique
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 10-18 | 10-18 | 12-20 | 10 | Charisme | Neutre |
**Autorise l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 6 cases course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de classes élémentaires du dieu pur.
Vous avez un bonus de +2 aux jets de persuasion et de mensonge.
Une fois par repos long, vous pouvez choisir de considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence sociale (persuasion, mensonge, intimidation, représentation).
## Incabat
>Neutre mauvais, Constitution, sans magie, très physique
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 18-28 | 3-10 | 12-20 | 10 | Constitution | Neutre mauvais |
**Interdit l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Vous avez une résistance aux dégâts contondants.
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez choisir de subir 1 point de fatigue temporaire pour réduire les dégâts de 5.
Vous ne pouvez pas esquiver activement, mais votre parade passive augmente de 2 points.
## Kronian
>Neutre mauvais, Psyché, magie
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 6-15 | 10-18 | 15-20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais |
**Autorise l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de classes élémentaires du dieu du chaos.
Lorsqu'un sort est lancé à 6 cases de vous, vous pouvez saisir l'opportunité pour dépenser 2 mana et imposer un malus de -2 au jet d'attaque ou à la difficulté du sort.
Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de psyché.
## Nyelis
>Neutre, Curiosité, magie
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 8-13 | 10-20 | 5-15 | 8 | Curiosité | Neutre |
**Autorise l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de classes élémentaires du dieu sage.
Vous avez un bonus de +2 aux jets de perception et d'investigation.
Lorsque vous réussissez un jet de perception ou d'investigation avec une réussite critique, vous gagnez immédiatement 2 points de mana.
## Onimee
>Chaotique neutre, Dextérité, sans magie, très physique
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 18-28 | 0-10 | 3-10 | 7 | Dextérité | Chaotique neutre |
**Interdit l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Votre vitesse de course augmente de 4 cases.
Lorsque vous frappez avec une arme légère ou maniable, vous pouvez dépenser 1 point de fatigue temporaire pour frapper une seconde fois avec la même arme (même cible).
Vous avez un bonus de +1 à l'initiative.
## Othompa
>Neutre mauvais, Psyché, magie
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 10-20 | 10-18 | 12-20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais |
**Autorise l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de classes élémentaires du dieu du chaos.
Lorsqu'une créature rate un jet de résistance de peur à 6 cases de vous, vous récupérez 1d4 mana.
Vous avez un bonus de +1 à la difficulté des jets de résistance de peur que vous appliquez.
## Shelfine
>Chaotique bon, Intelligence, magie
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 8-18 | 12-20 | 5-12 | 8 | Intelligence | Chaotique bon |
**Autorise l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de classes élémentaires du dieu sage.
Lorsque vous lancez un sort de buff sur un allié, vous pouvez choisir de subir 1 point de fatigue temporaire pour que le sort dure 2 tours de plus.
Vous avez un bonus de +2 aux jets d'arcanes.
## Shlahog
>Chaotique mauvais, Force, magie, félin violent
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 17-28 | 8-15 | 10-18 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
**Autorise l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 4 cases course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de classes élémentaires du dieu pur.
Les crocs du Shlahog peuvent être considérés comme une arme naturelle lourde, infligeant 1d10+FOR dégâts perçant.
Lorsque vous frappez une cible avec vos crocs, vous pouvez choisir de subir 1 point de fatigue temporaire pour que la cible subisse un saignement (jet de résistance d8/5 + FOR).
## Vernil
>Neutre, Curiosité, sans magie
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 8-18 | 8-18 | 5-12 | 8 | Curiosité | Neutre |
**Interdit l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Vous avez un bonus de +2 aux jets de doigté.
Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Sur un 10+, l'objet n'est pas consommé.
Vous pouvez utiliser un objet consommable en 1 point d'action au lieu de 2.
## Yinkovn
>Neutre, Psyché, magie, faible physique
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 0-13 | 8-15 | 15-20 | 9 | Psyché | Neutre |
**Autorise l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de classes élémentaires du dieu sage.
Vous avez un malus de -2 à la constitution (minimum 0).
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort de 2 mana (minimum 1).
Vous récupérez 2 points de mana supplémentaires par heure de repos.
## Zaliax
>Loyal mauvais, Force, sans magie
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 12-28 | 0-12 | 10-20 | 9 | Force | Loyal mauvais |
**Interdit l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Vous avez un bonus de +2 aux jets de contrainte.
Lorsque vous réussissez à contraindre une cible, vous pouvez choisir de la déplacer d'une case dans n'importe quelle direction au lieu de la saisir.
Les coups que vous portez contre une cible agrippée ou contrainte infligent +3 dégâts.
## Zeniom
>Chaotique neutre, Charisme, magie
## Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
| 8-18 | 10-18 | 12-20 | 10 | Charisme | Chaotique neutre |
**Autorise l'utilisation de magie.**
Taille: Moyen
Vitesse: 8 cases course.
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de classes élémentaires du dieu du chaos.
Une fois par combat, vous pouvez choisir de relancer un jet de résistance d'un sort que vous lancez ou d'un sort qui vous cible.
Vous avez un bonus de +2 aux jets de représentation.