vault sync 28/02 17:44
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af11f37d20
commit
9d16a01143
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@ -52,7 +52,7 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres.
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Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation.
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### Aveuglé
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Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé.
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Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (10) pour ne plus être aveuglé.
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> [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
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### Muet
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Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales (sorts de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] et de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]]). Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
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@ -12,56 +12,56 @@ Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne
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Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie.
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%%Pour certains effets cachés, le résultat doit uniquement être donné au joueur à l'origine de l'anomalie.%%
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| Résultat | Effet de l’anomalie |
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| 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. |
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| 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. |
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| 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
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| 05-06 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité gagne en puissance, divisant par deux la [[5. Déplacement#Courir\|vitesse de course]], supprimant la [[5. Déplacement#Escalader\|vitesse d'escalade]] et doublant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
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| 07-08 | Crée une sphère de 6 cases de rayons durant 10 minutes. Tous être conscient à l'intérieur apparait comme invisible ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) pour un observateur extérieur à la sphère. |
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| 09-10 | Crée une sphère de 4 cases de rayon durant 1 minute. Toute personne commençant son tour à l'intérieur gagne une charge statique. Vous pouvez utiliser une charge statique pour gagner un bonus de +1 aux attaques infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. Accumuler 3 charges statiques les consomment et vous fait subir 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
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| 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. |
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| 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. |
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| 15-16 | Vous vous surchargez d'une énergie dévorante de puissance magique durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases de vous récupère cette intense puissance et subit un nombre de dégâts égal au mana dépensé. |
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| 17-18 | Vous vous surchargez d'une énergie magique intense durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases **et vous** subissez 2d6 dégâts magique. |
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| 19-20 | Le prochain soin prodigué à 6 cases du joueur est doublé. |
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| 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
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| 23-24 | La temporalité devient volatile et changeante pour toute créature consciente à 18 cases de vous. Chacun obtient un point supplémentaire utilisable en action ou en réaction durant son tour. Après avoir utilisé ce bonus 3 fois ou après 1 minute, il disparait. |
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| 25-26 | |
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| 27-28 | |
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| 29-30 | |
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| 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. |
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| 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. |
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| 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. |
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| 37-38 | |
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| 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
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| 41-42 | |
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| 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. |
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| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). |
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| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
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| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière, pendant 1 minute. #todo |
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| 51-52 | |
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| 53-54 | |
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| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
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| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
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| 59-60 | |
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| 63-64 | |
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| 65-66 | |
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| 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible d’entendre des sons devant soi comme s’ils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive et un bonus de +3 en [[2. Compétences#Discrétion\|discrétion]]. |
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| 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. |
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| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous durant 1 minute. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière vive à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas et ne blesse pas au toucher mais ne peut pas être éteint. |
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| 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. |
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| 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. |
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| 79-80 | |
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| 81-82 | |
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| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. |
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| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. Elle disparait après 1 minute. |
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| 89-90 | Une boule de lumière apparait à vos pieds. Elle peut être traversée et grandie à chaque tour d'une case de rayon (à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement) jusqu'à atteindre 4 cases, après quoi elle explose, comme si on venait de lancer le sort Boule de feu. La difficulté est calculée selon vos stats. |
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| 91-92 | Une boule de lumière apparait à vos pieds, irradiant de lumière vive sur 3 cases. A l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle explose, infligeant 3d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. |
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| 93-94 | Durant 1 minute, une [[Puissance éthérée\|puissance éthérée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à la cible la plus proche. Elle est immortelle mais change de cible à tout les tours. |
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| 95-96 | Durant 1 minute, une [[Puissance déchainée\|puissance déchainée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à vous. Les autres ne peuvent pas le voir ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) mais peuvent le toucher. |
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| 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. |
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| 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. |
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| Résultat | Effet de l’anomalie |
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| 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. |
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| 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. |
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| 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
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| 05-06 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité gagne en puissance, divisant par deux la [[5. Déplacement#Courir\|vitesse de course]], supprimant la [[5. Déplacement#Escalader\|vitesse d'escalade]] et doublant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
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| 07-08 | Crée une sphère de 6 cases de rayons durant 10 minutes. Tous être conscient à l'intérieur apparait comme invisible ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) pour un observateur extérieur à la sphère. |
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| 09-10 | Crée une sphère de 4 cases de rayon durant 1 minute. Toute personne commençant son tour à l'intérieur gagne une charge statique. Vous pouvez utiliser une charge statique pour gagner un bonus de +1 aux attaques infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. Accumuler 3 charges statiques les consomment et vous fait subir 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
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| 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. |
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| 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. |
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| 15-16 | Vous vous surchargez d'une énergie dévorante de puissance magique durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases de vous récupère cette intense puissance et subit un nombre de dégâts égal au mana dépensé. |
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| 17-18 | Vous vous surchargez d'une énergie magique intense durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases **et vous** subissez 2d6 dégâts magique. |
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| 19-20 | Le prochain soin prodigué à 6 cases du joueur est doublé. |
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| 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
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| 23-24 | La temporalité devient volatile et changeante pour toute créature consciente à 18 cases de vous. Chacun obtient un point supplémentaire utilisable en action ou en réaction durant son tour. Après avoir utilisé ce bonus 3 fois ou après 1 minute, il disparait. |
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| 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. |
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| 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. |
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| 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. |
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| 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
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| 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. |
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| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). Chaque créature doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] (d12/) |
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| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
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| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière pendant 1 minute. Toute lumière visible est alors perçu comme une lumière intense. #todo |
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| 53-54 | |
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| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
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| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
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| 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible d’entendre des sons devant soi comme s’ils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive et un bonus de +3 en [[2. Compétences#Discrétion\|discrétion]]. |
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| 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. |
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| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous durant 1 minute. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière vive à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas et ne blesse pas au toucher mais ne peut pas être éteint. |
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| 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. |
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| 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. |
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| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. |
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| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. Elle disparait après 1 minute. |
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| 89-90 | Une boule de lumière apparait à vos pieds. Elle peut être traversée et grandie à chaque tour d'une case de rayon (à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement) jusqu'à atteindre 4 cases, après quoi elle explose, comme si on venait de lancer le sort Boule de feu. La difficulté est calculée selon vos stats. |
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| 91-92 | Une boule de lumière apparait à vos pieds, irradiant de lumière vive sur 3 cases. A l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle explose, infligeant 3d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. |
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| 93-94 | Durant 1 minute, une [[Puissance éthérée\|puissance éthérée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à la cible la plus proche. Elle est immortelle mais change de cible à tout les tours. |
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| 95-96 | Durant 1 minute, une [[Puissance déchainée\|puissance déchainée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à vous. Les autres ne peuvent pas le voir ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) mais peuvent le toucher. |
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| 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. |
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| 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. |
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@ -34,3 +34,6 @@ Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, d
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## Huile de noix de cadaïlle
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
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## Visière de cristal séléne
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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Vous gagnez un bonus de +2 pour résister à l'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]]. De plus, vous n'êtes pas automatiquement [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]] par un passage d'obscurité à lumière vive. A la place, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de constitution (13) pour y résister.
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@ -67,4 +67,7 @@ Tags: damage
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- Déconnexion mentale #psy Instinct (9 mana, canalisation, personnel)
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Tags: buff
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>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
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# 25/02: Nouveaux sorts et nouvelles features de charisme
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# 28/02: Nouvelles features de charisme
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Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
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Nouvel objet: [[2. Atypiques#Visière de cristal séléne|Visière de cristal sélène]].
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Progression dans la table de la magie anormale.
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