vault sync 28/02 17:44
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af11f37d20
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9d16a01143
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@ -52,7 +52,7 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres.
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Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation.
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Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation.
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### Aveuglé
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### Aveuglé
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Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé.
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Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (10) pour ne plus être aveuglé.
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> [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
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> [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
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### Muet
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### Muet
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Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales (sorts de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] et de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]]). Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
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Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales (sorts de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] et de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]]). Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
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@ -13,7 +13,7 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers
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%%Pour certains effets cachés, le résultat doit uniquement être donné au joueur à l'origine de l'anomalie.%%
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%%Pour certains effets cachés, le résultat doit uniquement être donné au joueur à l'origine de l'anomalie.%%
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| Résultat | Effet de l’anomalie |
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| Résultat | Effet de l’anomalie |
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| 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. |
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| 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. |
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| 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. |
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| 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. |
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| 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
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| 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
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@ -37,13 +37,13 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers
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| 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
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| 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
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| 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. |
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| 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. |
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| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). |
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| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). Chaque créature doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] (d12/) |
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| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
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| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
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| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière, pendant 1 minute. #todo |
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| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière pendant 1 minute. Toute lumière visible est alors perçu comme une lumière intense. #todo |
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| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
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| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
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| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
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| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
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@ -34,3 +34,6 @@ Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, d
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## Huile de noix de cadaïlle
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## Huile de noix de cadaïlle
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
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Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
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## Visière de cristal séléne
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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Vous gagnez un bonus de +2 pour résister à l'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]]. De plus, vous n'êtes pas automatiquement [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]] par un passage d'obscurité à lumière vive. A la place, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de constitution (13) pour y résister.
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@ -67,4 +67,7 @@ Tags: damage
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- Déconnexion mentale #psy Instinct (9 mana, canalisation, personnel)
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- Déconnexion mentale #psy Instinct (9 mana, canalisation, personnel)
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Tags: buff
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Tags: buff
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>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
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>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
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# 25/02: Nouveaux sorts et nouvelles features de charisme
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# 28/02: Nouvelles features de charisme
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Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
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Nouvel objet: [[2. Atypiques#Visière de cristal séléne|Visière de cristal sélène]].
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Progression dans la table de la magie anormale.
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