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@@ -1,10 +1,10 @@
L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
# La progression
## La progression
#todo
Lorsque vous passez un nouveau palier de votre entrainement, vous pouvez
___
# Les statistiques
## Les statistiques
Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié.
Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
@@ -15,7 +15,7 @@ Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à
**Si un personnage voit une de ces statistiques descendre en dessous de 0, il meurt ou perds le contrôle de son corps/son esprit.**
À la création du personnage, le joueur peut attribuer un nombre de point de statistiques indiqué sur la race qu'il a choisi. Par défaut, il ne peut pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
## La force
### La force
La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles.
>[!info]
@@ -30,7 +30,7 @@ La force se spécialise dans :
- la brutalité, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée. %% Voie du barbare, obtiens des maitrise d'arme et des bonus diverses en contrepartie de points de fatigues. %%
- la maitrise, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps. %% Voie de la polyvalence, offre des bonus variées qui servent de compléments pour les autres stats. %%
- la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille. %% Voie du tank, obtiens des maitrises d'armures et de boucliers pour tanker sa mère et protéger les autres. %%
## La dextérité
### La dextérité
La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure.
Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
@@ -42,36 +42,36 @@ La dextérité se spécialise dans :
- la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %%
- l'adresse, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %%
- les reflexes, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %%
## La résilience
### La résilience
La statistique de résilience représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes.
La résilience se spécialise dans :
- le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %%
- le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %%
- le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %%
## L'intelligence
### L'intelligence
L'intelligence se spécialise dans :
- l'arcaniste, le fait de . %% Voie des sorts rapides, offre des sorts plus rapide à cast. ( #todo Trouver plus d'idées, chaque voie pourrait filer des sorts unique ????) %%
- l'élémentariste, le fait de . %% Voie du mana, obtiens plein de mana et des sorts moins cher. %%
- l'érudit, le fait d'. %% Voie de l'overpower, donne des bonus de sorts plus couteux mais extra puissant. %%
## La curiosité
### La curiosité
La curiosité se spécialise dans :
- la connaissance, le fait de . %% Voie des statistiques secondaires, offre des points a repartir et des bonus pour booster temporairement certaines statistiques secondaires. %%
- #todo, le fait de . %% Voie de je sais pas encore #todo. %%
- la concentration, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour utiliser des items sans jet ou plus rapidement. %%
## L'éloquence
### L'éloquence
L'éloquence se spécialise dans :
- l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %%
- le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idées Obtiens des options de réaction supplémentaires). %%
- le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, #todo. %%
## La psyché
### La psyché
La psyché se spécialise dans :
- #todo, le fait de . %% Voie de l'Aspect, voie "optionnelle", offrant des bonus pour la transformation et les aptitudes possible sous la forme d'Aspect. %%
- #todo, le fait de . %% Voie du mana, offre du mana et probablement d'autres trucs #todo. ( #Idées Donner des bonus pour les non mages, afin qu'ils s'investisse dans cette stat). %%
- #todo, le fait d'. %% Voie de l'apprentissage, obtient plus de d'emplacement de sorts. %%
- #todo, le fait d'. %% Voie de l'apprentissage, obtient plus de d'emplacement de sorts. %%

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@@ -2,7 +2,7 @@ Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variab
Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
# Initiative
## Initiative
#todo
@@ -10,50 +10,50 @@ Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le
---
Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.
# Actions
## Actions
>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **3 actions**.
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
## Attaquer
### Attaquer
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
## Contraindre
### Contraindre
## Courir
### Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant.
>[!info] Distances
>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
### Marcher
#### Marcher
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut marcher. #todo %% Une action, mais déclenche t-il une attaque d'opportunité ? %%
## Lancer un sort
### Lancer un sort
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
Afin de lancer un sort, le combattant doit disposer de suffisamment de points de mana.
#todo %% 3 actions pour un sort par défaut. %%
## Utiliser un objet
### Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
## Improviser
### Improviser
#todo
# Action libre
## Action libre
Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
#todo %%3 actions libre pour rester raisonnable.%%
# Réaction
## Réaction
>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**.
Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
## Esquiver et parer
### Esquiver et parer
Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
`5 + esquive passive + parade passive.`
Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
Par défaut, si la parade ou l'esquive est possible, le bonus actif est de +1.
## Saisir une opportunité
### Saisir une opportunité
Selon les situations, une ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
#todo
#todo

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@@ -44,10 +44,10 @@ Permet également de limiter les tiers de magie par des stats et d'offrir des up
> #Idées Solution trouvée: Reduire le prérequis des sorts et des sorts rapides et mettre les sorts en réaction dans l'arbre de magie > rapidité.
___
# Liste de sorts provisoire
## Liste de sorts provisoire
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
## Tier 1
### Tier 1
- Trait de feu #element/feu (4 mana, 1 tour, 12 cases)
>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.
@@ -74,20 +74,20 @@ ___
- Conservation #element/nature (3 mana, 1 minute)
>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus.
## Tier 2
### Tier 2
- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.
- Téléportation #element/foudre (5 mana, 1 tour)
>Se TP à 9 cases.
## Tier 3
### Tier 3
## Sorts unique
### Sorts unique
- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (8 mana, 1 tour, 12 cases)
>Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
- Soin #element/nature (8 mana, 1 tour)
>Soigne 10+1d10 PV et guérit tout les effets subits. ^068b55
- Illusion de terreur #element/psy + #element/arcane (Spécial)
>Vous prenez la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, les personnes qui peuvent vous voir #todo
%%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%
%%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%

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@@ -11,7 +11,7 @@ Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de lapparition des Aspec
%%Pour équilibrer ça, il faut que tout les Aspects qui demandent de la force mentale puissent utiliser la magie.%%
# Déterminer son Aspect
## Déterminer son Aspect
>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
#Idées
@@ -24,12 +24,12 @@ Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Asp
**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**
>S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement (car un personnage peut évidemment changer d'alignement avec ces actions RP).
## Transformations
### Transformations
De base, un dolme peut changer de forme pour arborer celle de son Aspect 2 fois par jour, pendant un maximum de 2h.
#todo Comment se transformer ?
# Avatar
## Avatar
L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple.
Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
# Sanctuaire
## Sanctuaire
Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen dun miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne lAspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles.
Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.
Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.

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@@ -2,16 +2,16 @@ Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'é
%% Toutes les 24h, les joueurs subissent 3 points de fatigue persistante. %%
>[!tip] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour.
# Fatigue temporaire
## Fatigue temporaire
La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel quà pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit.
___
# Fatigue persistante
## Fatigue persistante
La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer daucune autre façon que par le repos, au rythme d'un point par heure de repos.
___
# Fatigue permanente
## Fatigue permanente
La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.
___
# Les effets de la fatigue
## Les effets de la fatigue
>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.

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@@ -1,4 +1,4 @@
# Le jet d'effet
## Le jet d'effet
Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[Les évolutions de valeur.canvas|niveau de chances d'effet]].
Il doit ensuite lancer un dé à 12 faces et comparer le résultat avec sa chance d'effet. Si le résultat est inférieur ou égal à la chance d'effet, l'effet s'applique.
@@ -10,7 +10,7 @@ Il doit ensuite lancer un dé à 12 faces et comparer le résultat avec sa chanc
Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 niveaux.
À la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé de saignement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours en train de saigner.
___
# L'étourdissement
## L'étourdissement
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
@@ -18,11 +18,11 @@ En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus prendre d'action ou de réa
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconscient à la place d'être étourdi.
___
# Le saignement
## Le saignement
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire.
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus du saignement.
___
___

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@@ -1,17 +1,17 @@
# Les dégâts d'arme
## Les dégâts d'arme
Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroupées dans 3 catégories distinctes.
## Contondant
### Contondant
>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]]**.
## Perçant
### Perçant
>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts perçant, la cible réduit l'absorption de dégâts de l'armure de 5 points pour ce coup.
## Tranchant
### Tranchant
> #todo
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]]**.
___
# Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
## Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.