vault backup: 2024-01-24 22:06:58

This commit is contained in:
2024-01-24 22:06:58 +01:00
parent 385e15f7d2
commit a0cf416cc5
22 changed files with 42 additions and 41 deletions

View File

@@ -0,0 +1,58 @@
>[!failure] A ignorer/Rework en cours
## Le jet d'effet
Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[Les évolutions de valeur.canvas#Les chances d'effets|niveau de chances d'effet]].
Lorsqu'un effet à une chance de s'appliquer, le défenseur doit lancer un dé à 12 faces. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances d'effet déterminées, l'effet s'applique.
*Dans certains cas, lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être **plus puissant**.*
Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 **niveaux**.
*À la fin* de son tour, la victime d'un effet réduit de 1 **niveau** le dé d'effet, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit effet.
___
## Les effets physiques
### L'étourdissement
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions, n'as plus de réaction, et son AC max passe à 5.
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconscient à la place d'être étourdi.
___
### Le saignement
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire.
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus du saignement.
___
### L'empoisonnement
>
___
### La maladie
>
___
## Les effets mentaux
### La peur
### Le contrôle
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle son influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible.
Contrairement aux autres effets, les chances d'effets ne sont réduits qu'après un ordre.
%%Les sorts de contrôle sur la durée doivent être renouvelés toutes les 5 minutes.%%
#### L'influence
>L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
Une cible sous influence peut accepter une requête simple demandant un jet de statistique secondaire (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage). Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
#### Le charme
>Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.
#### La possession
>La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.
#todo %%Trouver une mécanique dynamique pour rendre la possession intéressante à jouer et pas trop OP. %%
#Idées %%Proposer une forme de combat mental%%

View File

@@ -0,0 +1,37 @@
>[!failure] A ignorer/Rework en cours
## Les dégâts d'arme
Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroupées dans 3 catégories distinctes.
### Contondant
>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]]**.
### Perçant
>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi.
Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Déclencher l'effet d'une attaque perçante permet au dégâts fixe d'ignorer l'armure adverse.
### Tranchant
> #todo
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**.
___
## Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
### Neutre
> #todo
### Feu
> #todo
### Glace
> #todo
### Foudre
> #todo
### Poison
> #todo

View File

@@ -0,0 +1,61 @@
# Le combat
Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
## Initiative
#todo
---
Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.
## Actions
>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **3 actions**.
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
### Attaquer
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
### Contraindre
### Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
>[!info] Distances
>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
#### Pas de coté
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
### Lancer un sort
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 actions, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
### Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
### Improviser
#todo
## Action libre
Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
Chaque fois que le combattant utilise une ou plusieurs actions, il peut en même temps effectuer une action libre.
Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme*, *attraper ou ramasser un objet à portée*.
## Réaction
>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**.
Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
### Esquiver et parer
Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
`5 + esquive passive + parade passive.`
Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
Pour effectuer une parade, le combattant a besoin de tenir en main une #arme ou un #bouclier.
Pour effectuer une esquive, le combattant a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0.
### Saisir une opportunité
Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
#todo