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## Liste de sorts provisoire
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
### Tier 1
- Trait de feu #element/feu (4 mana, tour, 12 cases)
>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.
- #element/feu (mana, tour)
>
- Détonation #element/feu (4 mana, tour, 8 cases)
>Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 1d10 de feu sur 2 cases de rayon.
- Corps ardent #element/feu(6 mana, tour)
>Pendant 5 tours, toutes personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 de dégâts de feu.
- Echauffement #element/feu(mana, tour)
>
- Protection supérieure #element/glace (3 mana, réaction)
>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
- Lames de glace #element/glace (4 mana, tour, 12 cases)
>2 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place.
- #element/glace(mana, tour)
>
- #element/glace(mana, tour)
>
- #element/glace(mana, tour)
>
- Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, tour)
>Touche la cible puis rebondit au hasard sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case. 1d8 de foudre.
- Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, tour)
>Se TP à 6 cases tant qu'il peut voir et courir vers la destination. %% Distance fixe ! %%
- #element/foudre(mana, tour)
>
- #element/foudre(mana, tour)
>
- #element/foudre(mana, tour)
>
- #element/terre(mana, tour)
>
- #element/terre(mana, tour)
>
- #element/terre(mana, tour)
>
- #element/terre(mana, tour)
>
- #element/terre(mana, tour)
>
- #element/arcane(mana, tour)
>
- #element/arcane(mana, tour)
>
- #element/arcane(mana, tour)
>
- #element/arcane(mana, tour)
>
- #element/arcane(mana, tour)
>
- #element/air(mana, tour)
>
- #element/air(mana, tour)
>
- #element/air(mana, tour)
>
- #element/air(mana, tour)
>
- #element/air(mana, tour)
>
- Conservation #element/nature (3 mana, 1 minute)
>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus.
- #element/nature(mana, tour)
>
- #element/nature(mana, tour)
>
- #element/nature(mana, tour)
>
- #element/nature(mana, tour)
>
- #element/lumiere (mana, tour)
>
- #element/lumiere (mana, tour)
>
- #element/lumiere (mana, tour)
>
- #element/lumiere (mana, tour)
>
- #element/lumiere (mana, tour)
>
- #element/psy(mana, tour)
>
- #element/psy(mana, tour)
>
- #element/psy(mana, tour)
>
### Tier 2
- Boule de feu #element/feu (8 mana, tour, 12 cases)
>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.
- Téléportation #element/foudre (5 mana, tour)
>Se TP à 9 cases.
### Tier 3
### Sorts unique
- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (8 mana, tour, 12 cases)
>Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
- Soin #element/nature (8 mana, tour)
>Soigne 10+1d10 PV et guérit tout les effets subits. ^068b55
- Contresort #element/arcane (4 mana, réaction)
>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours. Vous pouvez ajouter du mana au sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 10 - le cout du sort à interrompre + la mana ajouté. ^a8f46f
- Illusion de terreur #element/psy + #element/arcane (Spécial)
>Vous prenez la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, les personnes qui peuvent vous voir sont [[Les effets#L'influence|influencés]] à vous craindre.
%%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%

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# La magie
La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grace aux [[1.Règles/6.Les Aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
## Apprendre un sort
En progressant dans son entrainement, un joueur peut apprendre des sorts en améliorant son [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] ou sa [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]. À chaque montée de niveau, un lanceur de sort peut effectuer une introspection et revoir son éventail de sorts connus.
## Lancer un sort
Pour lancer un sort qu'il a appris, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation et dépense son mana à la fin de l'incantation. Un sort ciblant un personnage demande un jet de dé à 12 faces auquel le lanceur peut ajouter son modificateur d'intelligence et les divers bonus de lancer de sort.
Le casting time d'un sort est en réalité le temps **minimum** pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s).
## Les éléments
La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit un dolme à l'Energie-Monde.
Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
- 9 classes élémentaire.
- 3 classes par dieu.
>[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance au dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ca permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.
| Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos |
| ---- | ---- | ---- |
| Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
| Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |