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@@ -0,0 +1,44 @@
## Arts du spectacle
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'éloquence|Éloquence]] 6*
>Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.
#todo
#Idées
Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%%
Permet de lancer des jets sur les stats secondaire de charisme sur plusieurs personnes à la fois.
+1 en représentation.
___
## Arts littéraires
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.
#todo
#Idées
Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%%
Peut lire et écrire des messages cachés.
En travaillant de pair avec un enchanteur, permet de camoufler un parchemin en simple notes.
+1 en persuasion.
___
## Arts martiaux
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
#todo
#Idées
Peut parer à main nu.
Peut frapper avec ces poings en utilisant la dextérité.
___
## Arts de la guerre
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6*
>Description romancée.
#todo
#Idées
Bonus contextuel en cas de batailles à grande échelles.
Bonus de charisme auprès des figures politiques.
+1 en persuasion.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
Votre connaissance de l'histoire de la guerre humaine vous permet de
#Idées
___

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@@ -0,0 +1,46 @@
## Forgeron
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La résilience|Résilience]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
___
## Alchimiste
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Confection de remèdes, de potions et de poisons.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___
## Enchanteur
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Enchantement d'objets et création de parchemins.
___
## Ingénieur
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___
## Artificier
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus.
#Idées
Confection d'explosifs.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**

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@@ -0,0 +1,55 @@
## Théologie
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les prodiges déiste. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et prodiges déiste).
Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter.
+1 en religion.
___
## Astronomie
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Tant que vous pouvez voir le ciel, vous savez toujours l'heure qu'il est, la période de l'année et où est le nord.
%%Il faut trouver une meilleure option%%
+1 en perception.
___
## Zoologie
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
+1 en animal handling.
___
## Médecine
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Sait stabiliser un joueur à 0 PV sans avoir à faire de jet.
___
## Anthropologie ancienne
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
Description des bonus. #todo
#Idées
Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire, la comprendre à l'oral.
De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en histoire.
___
## Anthropologie moderne
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations.

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@@ -0,0 +1,30 @@
## Course
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Vitesse de course: +2 cases.
+1 en athlétisme.
___
## Natation
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Vitesse de nage = 4 cases sans armure.
Vitesse de nage = 3 cases en armure moyenne ou inférieur.
Vitesse de nage = 2 cases en armure lourde.
+1 en athlétisme.
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## Escalade
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Vitesse d'escalade = 3 cases en armure moyenne ou inférieur. %% De base, escalader demande un jet de %%
Vitesse d'escalade = 1 cases en armure lourde.
+1 en acrobatique.
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@@ -0,0 +1,8 @@
## Spécialisation
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus.
#Idées
Idées.
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@@ -0,0 +1,10 @@
# La specialisation
%%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%%
Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers.
Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.
Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques.
>[!tip] Recommandations
>Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle.