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@ -5,7 +5,7 @@ Lorsqu'un effet à une chance de s'appliquer, le défenseur doit lancer un dé
*Dans certains cas, lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être **plus puissant**.*
Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 **niveaux**.
*À la fin* de son tour, la victime d'un effet réduit de 1 **niveau** le dé d'effet, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit effet.
Par défaut, *à la fin* de son tour, la victime d'un effet réduit de 1 **niveau** le dé d'effet, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit effet.
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## Les effets physiques
### L'étourdissement
@ -27,7 +27,11 @@ ___
### L'empoisonnement
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L'effet de poison fonctionne différemment des autres effets. Un poison est défini par son **efficacité** (noté E), c'est à dire la facilité avec laquelle il se propage dans l'organisme et sa **solubilité** (noté S), à quel point il peut être assimiler sans danger par le corps.
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un jet d'effet. S'il réussit autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
Si les chances d'effet sont au maximum, le poison s'applique dès la fin du premier tour du personnage.
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### La maladie
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