vault sync 2024-07-17 14:08:36
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4561608ba0
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ad8a69bec4
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@ -52,7 +52,7 @@
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- #element/terre(2 mana, tour)
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- #element/terre(2 mana, tour)
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>Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12.
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>Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- #element/terre(3 mana, tour)
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- #element/terre(3 mana, tour)
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>Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et appliquant un [[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]] (2/12).
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>Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et appliquant un [[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]] (2/12).
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@ -61,16 +61,16 @@
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>Vous gagnez un bonus de 2 en blocage, mais subissez également un malus de 2 en esquive et perdez 2 cases de vitesse de course durant 1 min.
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>Vous gagnez un bonus de 2 en blocage, mais subissez également un malus de 2 en esquive et perdez 2 cases de vitesse de course durant 1 min.
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- #element/terre(2 mana, réaction)
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- #element/terre(2 mana, réaction)
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> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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- #element/terre(mana, tour)
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- #element/terre(mana, tour)
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- Enchantement mineur #element/arcane(2 mana, tour, V/Gl)
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- Enchantement mineur #element/arcane(2 mana, tour, V/Gl)
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> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Frapper avec cet objet lui permet d'infliger 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. Vous pouvez faire une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action.
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> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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- Rupture de force #element/arcane(4 mana, tour, V/Ge/Gl)
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- Rupture de force #element/arcane(4 mana, tour, V/Ge/Gl)
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> Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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> Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage aux dégâts permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
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- #element/arcane(mana, tour)
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- #element/arcane(mana, tour)
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@ -82,7 +82,7 @@
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- Foulée aérienne #element/air(3 mana, tour, 12 cases)
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- Foulée aérienne #element/air(3 mana, tour, 12 cases)
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>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute.
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>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Vous gagnez également un bonus de +1 à l'esquive.
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- Pression forcée #element/air(5 mana, tour, 18 cases)
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- Pression forcée #element/air(5 mana, tour, 18 cases)
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>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour.
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>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour.
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@ -31,4 +31,5 @@ ___
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Aucun malus en étant au sol.
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Aucun malus en étant au sol.
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Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique.
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Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique.
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Peut se relever pendant un déplacement.
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Peut se relever pendant un déplacement.
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Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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@ -19,7 +19,9 @@ Jet d'acrobatique DC ? (8 ?).
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Armure moyenne: DC+2.
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Armure moyenne: DC+2.
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Armure lourde: DC+4. -1 case.
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Armure lourde: DC+4. -1 case.
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## Voler
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## Voler
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Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer (une seule fois par tour).
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Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.
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### Planer
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Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
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### Chuter
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### Chuter
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Chuter d'une case ne provoque rien.
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Chuter d'une case ne provoque rien.
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Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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