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2. Compendium/Améliorations/1. Communs.md
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2. Compendium/Améliorations/1. Communs.md
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#### Accumulation sanglante
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes.
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>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
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#### Adaptation élémentaire
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Reproduction d'effet
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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#### Syphon d'Aspect
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux bijoux.
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>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
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#### Récupération vitale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux armures.
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>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV.
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#### Conduit élémentaire
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre).
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#### Grâce céleste
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armures.
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>+2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6.
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#### Mémoire artisanale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.
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>Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]], vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 10 charges, non rechargeables.
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#### Rétribution arcanique
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.
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#### Brise-armure
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes contondantes et/ou naturelles.
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>Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup.
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#### Portée optimale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux bijoux.
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>Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.
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#### Résilience mentale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux bijoux.
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>Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours.
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#### Préparation instinctive
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux bijoux.
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>Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
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2. Compendium/Améliorations/2. Atypiques.md
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2. Compendium/Améliorations/2. Atypiques.md
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#### Représailles enragée
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Double tranchant
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes.
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>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
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#### Maitrise d'effet
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2).
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>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
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#### Saisie puissante
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1).
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>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippement|agripper]].
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#### Redirection de l'effort
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2). Réservé aux bijoux.
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>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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#### Absorption analytique
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux armures.
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>(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit.
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#### Harmonie créative
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 32 (3). Réservé aux outils de fabrication.
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>Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passé 8h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] tout en bénéficiant des bonus du repos (4h de fabrication maximum par repos).
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#### Lien de focalisation
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 30 (2). Réservé aux bijoux.
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>Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.
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2. Compendium/Améliorations/3. Rares.md
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2. Compendium/Améliorations/3. Rares.md
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@@ -0,0 +1,18 @@
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#### Transformation optimisée
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2). Réservé aux bijoux.
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>Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.
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#### Surpuissance explosive
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (2). Réservé aux objets magiques.
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>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Marque de lenteur
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (3). Réservé aux armes.
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>Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
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#### Interception puissante
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2).
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>Vous gagnez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
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#### Magie séquentielle
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 44 (4). Réservé aux bijoux.
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>Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sorts avec 1 point d'action de moins pour la séquence complète. Briser la séquence rends l'effet inutilisable jusqu'à utilisation d'un tour complet pour restabiliser l'enchantement.
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#### Amplification sacrificielle
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 40 (3). Réservé aux bijoux.
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>Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur **une cible**. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser.
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2. Compendium/Améliorations/4. Très rares.md
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2. Compendium/Améliorations/4. Très rares.md
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