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vault sync 26/05 12:13
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@@ -10,7 +10,7 @@ Chaque jour, un artisan disposant des outils appropriés à la fabrication peut
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### Domaines de fabrication
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### Domaines de fabrication
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- Fabrication: Neutre, disponible pour toute personne capable de fabriquer des objets. Le jet de fabrication utilise le [[2. Compétences#Doigté|doigté]].
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- Fabrication: Neutre, disponible pour toute personne capable de fabriquer des objets. Le jet de fabrication utilise le [[2. Compétences#Doigté|doigté]].
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- Armurerie: Travail du métal et des formes complexes, permettant de fabriquer toutes sorte de matériel nécessitant principalement des métaux, comme des armes, des armures ou des bijoux. Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. Le forgeron nécessite l'utilisation d'une forge pour la fabrication.
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- Armurerie: Travail du métal et des formes complexes, permettant de fabriquer toutes sorte de matériel nécessitant principalement des métaux, comme des armes, des armures ou des bijoux. Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. Le forgeron nécessite l'utilisation d'une forge pour la fabrication.
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- Enchantement: Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]]. L'enchanteur nécessite l'utilisation d'un
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- Enchantement: Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]]. L'enchanteur nécessite l'utilisation d'un ensemble de
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- Alchimie: Le jet de fabrication utilise la [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
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- Alchimie: Le jet de fabrication utilise la [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
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### Rang de fabrication
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### Rang de fabrication
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#### Commun
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#### Commun
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@@ -24,7 +24,9 @@ Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capa
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#### Légendaire
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#### Légendaire
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#todo/description %%Range 125-200%%
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#todo/description %%Range 125-200%%
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### Améliorations
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### Améliorations
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e
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Il est également possible de retravailler un objet, qu'il soit inerte, magique ou déjà modifié pour y installer des améliorations. Ces dernières peuvent être d'ordre magique ou physique, permettant ainsi de transformer le fonctionnement même d'un objet en quelque chose de complètement diffèrent.
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Les améliorations suivent des règles légèrement différentes de celle de la fabrication normale. La rareté, le domaine ainsi que la difficulté de fabrication restent en place, cependant vous n'avez plus besoin de composants matériels. Enfin, vous devez suivre les potentielles restrictions qu'imposent certaines améliorations.
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## Magie anormale
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## Magie anormale
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Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne maitrisez pas, vous pouvez être amener à faire un jet de magie anormale. Lorsque nécessaire, vous devez alors lancer un d100 et vous référez à la table suivante pour déterminer l'effet à appliquer.
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Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne maitrisez pas, vous pouvez être amener à faire un jet de magie anormale. Lorsque nécessaire, vous devez alors lancer un d100 et vous référez à la table suivante pour déterminer l'effet à appliquer.
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Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie.
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Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie.
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@@ -2,73 +2,80 @@
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La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
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La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
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Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
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Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
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### Épée courte
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### Épée courte
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[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0).
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[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
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>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.
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>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.
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**Dégâts**: 1d6 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d6 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Épée longue
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### Épée longue
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[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0).
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[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
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>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
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>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
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**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2) + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2) + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Épée à deux mains
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### Épée à deux mains
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[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (0/4/4/0).
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[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (0/4/4/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Dague
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### Dague
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[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]. Armurerie 13 (0/2/2/0).
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[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]. Armurerie 13 (0/2/2/0). 0/2.
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>Une petite lame légère, échangeant la puissance contre la précision et pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
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>Une petite lame légère, échangeant la puissance contre la précision et pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
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**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
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**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
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### Masse d'arme
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### Masse d'arme
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[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0).
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[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d6 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d6 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Masse hérissée
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### Masse hérissée
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[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0).
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[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Rapière
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### Rapière
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[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]. Armurerie 17 (0/3/2/0).
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[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]. Armurerie 17 (0/3/2/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
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**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
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### Lance
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### Lance
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[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]. Armurerie 18 (1/3/3/0).
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[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]. Armurerie 18 (1/3/3/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Hallebarde
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### Hallebarde
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[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0).
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[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Ceste
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[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. 0/3.
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Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place.
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### Arc court
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### Arc court
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0).
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2.
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**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
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**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
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**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
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**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
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### Arc long
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### Arc long
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 18 (4/1/3/0).
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 18 (4/1/3/0). 0/2.
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**Distance de tir**: 9 cases/36 cases.
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**Distance de tir**: 9 cases/36 cases.
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**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Arbalète
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### Arbalète
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[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 19 (4/2/4/0).
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[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 19 (4/2/4/0). 0/2.
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**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
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**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
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**Dégâts**: 1d12 *perçant*
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**Dégâts**: 1d12 *perçant*
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### Fronde
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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Vous pouvez trouver des projectiles pour fronde n'importe où.
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### Écu
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### Écu
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 24 (4/2/3/0).
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 24 (4/2/3/0). 0/1.
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**Protection**: +2 parade active. +1 parade passive.
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**Protection**: +2 parade active. +1 parade passive.
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**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Targe avec umbo
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### Targe avec umbo
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 26 (0/4/4/0).
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 26 (0/4/4/0). 0/1.
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**Protection**: +2 parade active.
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**Protection**: +2 parade active.
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**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Rondache
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### Rondache
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 27 (0/4/4/0).
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 27 (0/4/4/0). 0/1.
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**Protection**: +3 parade active.
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**Protection**: +3 parade active.
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**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Pavois
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### Pavois
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]. Armurerie 32 (4/4/5/0).
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]. Armurerie 32 (4/4/5/0). 0/2.
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**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
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**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
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**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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## Protection communes
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## Protection communes
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### Armure en cuir
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### Armure en cuir
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[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]. Armurerie 21 (8/1/1/0).
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[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]. Armurerie 21 (8/1/1/0). 0/2.
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**Protection**: -2 PV. 25 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
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**Protection**: -2 PV. 25 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
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### Cottes de mailles
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### Cottes de mailles
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[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]. Armurerie 33 (0/2/7/0).
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[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]. Armurerie 33 (0/2/7/0). 0/2.
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**Protection**: -4 PV. 50 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
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**Protection**: -4 PV. 50 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
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### Armure de plaque
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### Armure de plaque
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[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]. Armurerie 52 (0/4/12/0).
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[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]. Armurerie 52 (0/4/12/0). 0/2.
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**Protection**: -6 PV. 75 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
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**Protection**: -6 PV. 75 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
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@@ -1,11 +1,86 @@
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### Bandages
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### Bandages
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Fabrication 2 (2/0/0/0).
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Permet d'arrêter immédiatement un [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]].
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Permet d'arrêter immédiatement un [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]].
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### Tonique
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### Tonique
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Permet de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose cependant un malus de -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 2 fois par jour.
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 2 (2/0/0/0).
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Permet de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose cependant un malus de -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] durant 1h. Fonctionne 2 fois par jour.
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Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
|
Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
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### Saignement
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### Saignement
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 2 (3/0/0/0).
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Offre un bonus de +2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
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Offre un bonus de +2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
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### Etourdissement
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### Etourdissement
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 2 (3/0/0/0).
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Offre un bonus de +2 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
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Offre un bonus de +2 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
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### Antibiotiques
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### Antibiotiques
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Permet de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] pour **une** maladie. Utilisable 1 fois par jour.
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 3 (3/0/0/0).
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Permet de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] pour **une** maladie. Utilisable 1 fois par jour.
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### Flèche
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Objet inerte. Fabrication 5 (1/0/1/0).
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Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
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### Carreau
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Objet inerte. Fabrication 7 (1/0/2/0). 0/1.
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Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'améliore par lot de 6.
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### Torche
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Fabrication 0 (1/0/2/0).
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Produit une [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière visible]] à 6 cases. Dure 1 heure ou jusqu'à extinction volontaire.
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Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.
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### Lanterne
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Objet inerte. Fabrication 10 (2/0/3/0).
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Produit une [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière visible]] à 9 cases. Ne s'éteint pas à la pluie ni au vent modéré. Dure 4 heures avec une charge d'huile.
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Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.
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### Huile de lanterne
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 0 (2/1/0/1).
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Recharge une lanterne pour 4 heures. Peut être versée sur une case ([[2. Actions en combat#Utiliser un objet|utiliser un objet]]) et enflammée (action libre avec une flamme) pour créer un feu de 2 cases de rayon durant 3 tours. Les créatures commençant leur tour dans le feu subissent 1d6 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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### Corde (10 mètres)
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Objet inerte. Fabrication 8 (2/1/1/0).
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Supporte jusqu'à 200 unités de poids. Nécessaire pour certains jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (escalade, descente en rappel).
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En combat, vous pouvez l'utiliser sur une cible [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]] ou [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] pour tenter de la ligoter. La cible doit réussir un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 10) ou rester [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]].
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### Grappin
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Objet inerte. Armurerie 14 (3/0/2/0).
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Lancer le grappin demande un jet de [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] ou [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (DC selon la cible: 8 pour une poutre, 12 pour un rebord instable, 16 pour une saillie lointaine). Une fois accroché, permet de grimper avec [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] à +3 ou de descendre sans jet.
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### Sac de couchage
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Objet inerte. Fabrication 12 (3/1/0/0).
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Permet de faire un repos plus long que 4h.
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### Rations (par jour)
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Fabrication 6 (2/0/1/0) ou Survie 10.
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Nécessaire pour les [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] selon la règle optionnelle des provisions. Sans ration lors d'un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], subit 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
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### Gourde (1 litre)
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||||||
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Objet inerte. Fabrication 8 (1/0/2/0).
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Contient 1 litre. Eau nécessaire toutes les 24h sous peine de 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] (cumulable). Se remplit à une source d'eau (action de 1 minute).
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|
### Pierre à feu
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|
Objet inerte. Fabrication 6 (0/2/0/0).
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|
Permet d'allumer un feu avec du matériel approprié (paille, bois sec). Sans pierre à feu, allumer un feu demande un jet de [[2. Compétences#Survie|survie]] (DC 14) et 10 minutes.
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||||||
|
### Pied-de-biche
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||||||
|
Objet inerte. Armurerie 12 (2/1/1/0).
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||||||
|
+3 aux jets de [[2. Compétences#Force|force]] pour forcer des portes, fenêtres ou coffres.
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||||||
|
### Tente (2 personnes)
|
||||||
|
Objet inerte. Fabrication 18 (4/0/2/0).
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||||||
|
Permet de faire un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]] à l'abri des intempéries. Réduit de 1 le coût en provisions si utilisée avec des sacs de couchage. Nécessite 10 minutes pour monter/démonter.
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||||||
|
### Crochet de serrurier
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||||||
|
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Fabrication 22 (1/3/2/0).
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Nécessaire pour les jets de [[2. Compétences#Doigté|doigté]] de crochetage. Sans crochet, le crochetage subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] et prend 2 fois plus de temps. Se brise après 3 tentatives.
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### Menottes
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Objet inerte. Armurerie 16 (2/2/2/0).
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En combat, vous pouvez l'utiliser sur une cible [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]] ou [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] pour tenter de la menotter. La cible doit réussir un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 16) ou est menotter.
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Une créature menottée a les mains liées, ne peut pas tenir d'arme à deux mains, ni parer, ni utiliser de sorts nécessitant des gestes. Se libérer demande un jet de [[2. Compétences#Doigté|doigté]] (DC 18) en 10 minutes, ou [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 16) pour briser les menottes (les détruit). Clé nécessaire pour ouvrir sans jet (action libre avec la clé).
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### Miroir de poche
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Objet inerte. Fabrication 14 (1/1/2/0).
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Nécessaire pour accéder à son [[1. Aspect#Sanctuaire|sanctuaire]] (méditation). Permet de signaler visuellement à grande distance (jet de [[2. Compétences#Perception|perception]] DC 8 pour être vu à 60 cases par temps clair). Action libre pour refléter la lumière.
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### Sifflet
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Objet inerte. Fabrication 8 (0/1/2/0).
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Action libre pour souffler. Audible à 30 cases. Peut servir de signal préétabli entre alliés. Jet de [[2. Compétences#Dressage|dressage]] (DC 10) pour rappeler un animal dressé à 60 cases.
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### Encre et plume
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/2/0).
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Nécessaire pour écrire des messages, cartes, ou apprendre des sorts de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]] et [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]]. Un flacon permet environ 50 pages d'écriture.
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### Parchemin (feuille)
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Fabrication 16 (5/0/0/0).
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Support pour l'écriture de sorts, contrats, cartes. Nécessaire pour la création de [[4. Équipement#Les objets consommables|parchemins de sort]] (conteneur).
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### Boussole
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Objet inerte. Fabrication 26 (1/2/3/0).
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Permet de s'orienter sans jet dans les environnements où le soleil/étoiles sont invisibles. Sans boussole, ces environnements imposent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de [[2. Compétences#Survie|survie]] pour retrouver son chemin.
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### Piège à ours
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Objet inerte. Armurerie 24 (3/3/3/0).
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2 points d'action pour poser (jet de [[2. Compétences#Survie|survie]] DC 10 pour dissimuler). Se déclenche lorsqu'une créature marche sur la case: jet de [[2. Compétences#Perception|perception]] (DC 12) pour repérer avant de marcher. Si déclenché: 2d8 [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] + [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippement]]. [[2. Compétences#Athlétisme|Athlétisme]] (DC 14) pour ouvrir.
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### Matériel d'escalade
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Objet inerte. Fabrication 16 (3/1/2/0).
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+3 aux jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] pour escalader. Permet de s'ancrer pour descendre en rappel sans jet. 10 pitons inclus (consommables, nécessaires pour les surfaces verticales lisses).
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39
2. Compendium/Améliorations/1. Communs.md
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2. Compendium/Améliorations/1. Communs.md
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#### Accumulation sanglante
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes.
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>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
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#### Adaptation élémentaire
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Reproduction d'effet
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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#### Syphon d'Aspect
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux bijoux.
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>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
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#### Récupération vitale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux armures.
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>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV.
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#### Conduit élémentaire
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre).
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#### Grâce céleste
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armures.
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>+2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6.
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#### Mémoire artisanale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.
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>Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]], vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 10 charges, non rechargeables.
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#### Rétribution arcanique
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.
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#### Brise-armure
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes contondantes et/ou naturelles.
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>Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup.
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#### Portée optimale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux bijoux.
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>Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.
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#### Résilience mentale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux bijoux.
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>Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours.
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#### Préparation instinctive
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux bijoux.
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>Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
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24
2. Compendium/Améliorations/2. Atypiques.md
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2. Compendium/Améliorations/2. Atypiques.md
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|
#### Représailles enragée
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Double tranchant
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes.
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>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
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#### Maitrise d'effet
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2).
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>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
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#### Saisie puissante
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1).
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>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippement|agripper]].
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#### Redirection de l'effort
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2). Réservé aux bijoux.
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>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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#### Absorption analytique
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux armures.
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>(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit.
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#### Harmonie créative
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 32 (3). Réservé aux outils de fabrication.
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>Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passé 8h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] tout en bénéficiant des bonus du repos (4h de fabrication maximum par repos).
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#### Lien de focalisation
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 30 (2). Réservé aux bijoux.
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>Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.
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18
2. Compendium/Améliorations/3. Rares.md
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2. Compendium/Améliorations/3. Rares.md
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#### Transformation optimisée
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2). Réservé aux bijoux.
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>Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.
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#### Surpuissance explosive
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (2). Réservé aux objets magiques.
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>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Marque de lenteur
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (3). Réservé aux armes.
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>Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
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#### Interception puissante
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2).
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>Vous gagnez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
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#### Magie séquentielle
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 44 (4). Réservé aux bijoux.
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>Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sorts avec 1 point d'action de moins pour la séquence complète. Briser la séquence rends l'effet inutilisable jusqu'à utilisation d'un tour complet pour restabiliser l'enchantement.
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#### Amplification sacrificielle
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 40 (3). Réservé aux bijoux.
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>Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur **une cible**. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser.
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2. Compendium/Améliorations/4. Très rares.md
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2. Compendium/Améliorations/4. Très rares.md
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## Fiole de viviale
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### Fiole de viviale
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
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## Fiole de névéride
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### Fiole de névéride
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (3/1/0/1).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (3/1/0/1).
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Fiole de glace éthérée
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### Fiole de glace éthérée
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/2/0/1).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/2/0/1).
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Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Mélange sodime/edène
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### Mélange sodime/edène
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/1/0/2).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/1/0/2).
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Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Mixture de ronge-forge
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### Mixture de ronge-forge
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (1/2/0/2).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (1/2/0/2).
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Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique. Effet non cumulable.
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Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique. Effet non cumulable.
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## Bottes du marcheur silencieux
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### Bottes du marcheur silencieux
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 11 (2/2/0/1).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 11 (2/2/0/1).
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
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## Pendentif de vigueur
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### Pendentif de vigueur
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).
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À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
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À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
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## Fiole de madenine
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### Fiole de madenine
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
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Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
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## Pierre de caladite enchantée
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### Pierre de caladite enchantée
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage. Usage unique.
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Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage. Usage unique.
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## Cristal de selezure infusé
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### Cristal de selezure infusé
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
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Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
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## Amulette du pratiquant
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### Amulette du pratiquant
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.
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Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.
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### Arme poignante
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
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Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
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### Arme de bénéfice
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
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Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
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### Lentilles de vision éternelle
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Enchantement 28 (2/1/1/4). 1/1.
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Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
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@@ -1,41 +1,103 @@
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## Armure de plaque en allière
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### Armure de plaque en allière
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#armure/lourd #magique
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[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]/Armurerie 73 (0/6/14/7). 1/3.
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> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
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> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
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> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
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> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
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Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des dégâts critique.
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Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des [[1. Combat#Réussite critique|réussite critique]].
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**Protection**: -10 PV. 80 PV.
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**Protection**: -10 PV. 80 PV.
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## Bouclier en allière (variante)
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### Bouclier en allière (variante)
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#bouclier
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[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]/Armurerie +12 (+0/+3/+2/+4). +1/+1.
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En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
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En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
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## Voile de Matria
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>[!tip]+ Variantes
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#armure/leger #magique #elementaire #glace
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> [[1. Armurerie#Écu|Écu]] en allière: Armurerie 36 (4/5/5/4). 1/2.
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> [[1. Armurerie#Targe avec umbo|Targe avec umbo]] en allière: Armurerie 38 (0/7/6/4). 1/2.
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> [[1. Armurerie#Rondache|Rondache]] en allière: Armurerie 39 (0/7/6/4). 1/2.
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> [[1. Armurerie#Pavois|Pavois]] en allière: Armurerie 44 (4/7/7/4). 1/3.
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### Voile de Matria
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[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]/Armurerie 68 (5/0/2/8). 2/3.
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**Protection**: -5 PV. 25 PV.
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**Protection**: -5 PV. 25 PV.
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Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
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Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
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## Cotoris
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### Cotoris
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#magique
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Objet inerte/Alchimie 42 (4/0/0/6).
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Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
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Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
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## Fiole de fouet de l'âme
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### Fiole de fouet de l'âme
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez jusqu'à 4 mana pour régénérez le même nombre de PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez jusqu'à 4 mana pour régénérez le même nombre de PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
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## Amulette des runes mineures (variante)
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### Amulette des runes mineures
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#magique #persistant
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 39 (2/1/3/7).
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Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
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Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
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## Concentré de névéride pure
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### Concentré de névéride pure
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
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## Jarre de sodime filtré
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### Jarre de sodime filtré
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
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Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
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## Cumulus liquéfié
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### Cumulus liquéfié
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
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Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
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## Huile de noix de cadaïlle
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### Huile de noix de cadaïlle
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
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Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
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## Ombrage en bouteille
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### Ombrage en bouteille
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
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Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
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## Visière de cristal sélène
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### Crochet de serrurier supérieur
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
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Vous gagnez un bonus de +2 pour résister à l'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]]. De plus, vous n'êtes pas automatiquement [[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglé]] par un passage d'obscurité à lumière vive. A la place, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de constitution (d12/13) pour y résister.
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Crochet de meilleure qualité, plus résistant et plus fins, permettant des tentatives de crochetage plus audacieuses sans risque de les casser. Offre +2 au crochetage. Se brise après 5 tentatives.
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### Arme d'effroi
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(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
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Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
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>[!tip]+ Variantes
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Dague|Dague]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Lance|Lance]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] d'effroi: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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### Gants de frénésie
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3.
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Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
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### Brassard d'habileté
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
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Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
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### Capuchon de représailles
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
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Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
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### Arme en berryl
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(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
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Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
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>[!tip]+ Variantes
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[[1. Armurerie#Épée courte|Épée courte]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Épée longue|Épée longue]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Épée à deux mains|Épée à deux mains]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Dague|Dague]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Masse d'arme|Masse d'arme]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Masse hérissée|Masse hérissée]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Rapière|Rapière]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Lance|Lance]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Hallebarde|Hallebarde]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Ceste|Ceste]] en berryl: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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### Armure du vice
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(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
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Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].
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>[!tip]+ Variantes
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[[1. Armurerie#Armure en cuir|Armure en cuir]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Cottes de mailles|Cottes de mailles]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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[[1. Armurerie#Armure de plaque|Armure de plaque]] du vice: Armurerie X (X/X/X/X). X/X.
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### Gemmes fraternelles
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 38 (1/6/1/13). 2/2.
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Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
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### Parasite arcanique
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 30 (2/2/0/2).
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Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
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### Cristal de solèmne
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 29 (1/4/0/6).
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Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. L'objet source perd l'enchantement. Le cristal est consommé après utilisation.
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### Dissipation de magie mineur
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Objet inerte/Alchimie 38 (5/0/0/4).
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement commun sur une case durant 1 tour.
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@@ -1,16 +1,28 @@
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### Amure de puissance
|
### Amure de puissance
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[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]], [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]/Armurerie 88 (1/5/15/10). 2/3.
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Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
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Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
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**Protection**: 50%. 80 PV.
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**Protection**: 50%. 70 PV.
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||||||
### Amure lourde de puissance
|
### Amure lourde de puissance
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||||||
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
|
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]/Armurerie 97 (1/8/20/12). 2/4.
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||||||
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
|
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
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||||||
**Protection**: 50%. 100 PV.
|
**Protection**: 50%. 100 PV.
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||||||
## Essence de flamme gelée
|
### Essence de flamme gelée
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Alchimie 68 (1/6/3/8).
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||||||
Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à **1 PV**. Usage unique.
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Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à **1 PV**. Usage unique.
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## Cape de l'assassin impérial
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### Cape de l'assassin impérial
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[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]/Armurerie 75 (7/4/8/9). 2/4.
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**Protection**: -15 PV. 15 PV.
|
**Protection**: -15 PV. 15 PV.
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Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
|
Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.
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### Pendentif de vigueur supérieure
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 61 (3/4/6/15). 2/2.
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Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
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### Extension arcanique
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 68 (4/4/8/15). 2/2.
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Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
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### Optimisation arcanique
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 64 (4/4/7/14). 2/2.
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Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
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### Dissipation de magie
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Objet inerte/Alchimie 59 (6/1/0/7).
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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@@ -1,6 +1,9 @@
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|||||||
## Amulette de la flamme pure
|
### Amulette de la flamme pure
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique
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>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. Mis au défi par les dieux en punition de son affront, l'empereur dû gravir la montagne des flammes gelées seul.
|
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. Mis au défi par les dieux en punition de son affront, l'empereur dû gravir la montagne des flammes gelées seul.
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Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
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Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
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Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
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Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
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### Dissipation de magie majeur
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Objet inerte/Alchimie 38 (9/2/1/9).
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement rare ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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@@ -1,11 +1,11 @@
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%%J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaires, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi.%%
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%%J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaires, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi.%%
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## Amulette des âmes déchainées
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### Amulette des âmes déchainées
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
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> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la Martyr immortelle avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs.
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> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la Martyr immortelle avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs.
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Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#La peur|apeuré]]. Vous perdez cette forme si vous tombez [[2. Liste des effets#Inconscience|inconscient]].
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Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#La peur|apeuré]]. Vous perdez cette forme si vous tombez [[2. Liste des effets#Inconscience|inconscient]].
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De plus, lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
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De plus, lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
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## Gemme bénie du sage
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### Gemme bénie du sage
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
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> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire des terres purs comme symbole de sa surveillance permanente.
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> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire des terres purs comme symbole de sa surveillance permanente.
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> [!tip] Todo
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> [!tip] Todo
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> Sera à terme trier avec les objets magiques selon les rareté suivantes: Commun, Atypique, Rare, Légendaire.
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> Sera à terme trier avec les objets magiques selon les rareté suivantes: Commun, Atypique, Rare, Légendaire.
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## Armes
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## Armes
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- **Infusion magique** (2)
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- **Infusion magique** (1)
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
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- **Infusion magique puissante** (4)
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- **Infusion magique puissante** (3)
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Remplace l'infusion magique.
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Remplace l'infusion magique.
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- **Infusion magique élémentaire** (4)
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- **Infusion magique élémentaire** (2)
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||||||
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Remplace l'infusion magique.
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Remplace l'infusion magique.
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- **Liaison magique** (1)
|
- **Liaison magique** (1)
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Vous gagnez un bonus de +2 à la défense lorsqu'on tente de vous désarmer.
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Vous gagnez un bonus de +2 à la défense lorsqu'on tente de vous désarmer.
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@@ -0,0 +1,4 @@
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#### Rendre un combat plus facile
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#### Rendre un combat plus difficile
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Forcer les joueurs à se séparer et a gaspiller des actions en déplacement. Mettre de la pression sur les casters pour imposer les cacs à les défendre.
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@@ -5,12 +5,12 @@
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La richesse représente le nombre total de pièce d'or en circulation dans la localité.
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La richesse représente le nombre total de pièce d'or en circulation dans la localité.
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| Type | Richesse | | |
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| Type | Richesse | Moyenne |
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| -------- | ------------ | --- | --- |
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| -------- | -------------------- | ------------ |
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| Lieu-dit | 2d100+50 | | |
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| Lieu-dit | 2d100+50 | 151 pièces |
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| Village | 20d100+500 | | |
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| Village | 3d100x10+2d100 | 1616 pièces |
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| Ville | 300d100+5000 | | |
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| Ville | 3d100x50+5d100 | 7827 pieces |
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| Cité | | | |
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| Cité | 3d100x200+5d100x5 | 31562 pièces |
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| Capitale | | | |
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| Capitale | 10d100x250+10d100x50 | 75750 pièces |
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>[!tip] Note de designer
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>[!tip] Note de designer
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>*Nous nous efforçons de garder la possibilité de tout gérer par des jet de dés physiques, mais pour ces sections de jets à très hautes valeurs, nous vous recommandons d'utiliser des logiciels pour faire ces jets.*
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>*Nous nous efforçons de garder la possibilité de tout gérer par des jet de dés physiques, mais pour ces sections de jets à très hautes valeurs, nous vous recommandons d'utiliser des logiciels pour faire ces jets.*
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@@ -0,0 +1 @@
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Chaque montée de niveau se fait avec un time skip de 1 an.
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@@ -1,95 +1,2 @@
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### Template
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### Template
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Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
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Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
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#### Revenge enragée
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Accumulation sanglante
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes.
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>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
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#### Adaptation élémentaire
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Surpuissance explosive
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (2). Réservé aux objets magiques.
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>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Marque de lenteur
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (3). Réservé aux armes.
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>Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
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#### Double tranchant
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes.
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>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
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#### Maitrise d'effet
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2).
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>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
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#### Reproduction d'effet
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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#### Saisie puissante
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1).
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>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippement|agripper]].
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#### Redirection de l'effort
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2).
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>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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#### Interception puissante
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2).
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>Vous gagnez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
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#### Absorption analytique
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux armures.
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>(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit.
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#### Transformation optimisée
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2).
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>Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.
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#### Syphon d'Aspect
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1).
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>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
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#### Récupération vitale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux armures.
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>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV.
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### **Conduit élémentaire**
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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> (Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre).
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### **Vision éternelle**
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (1).
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> Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
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### **Grâce céleste**
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2).
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> +2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6.
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### **Dissipation de magie**
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux fioles (consommable).
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> (Variante rareté: Commun/Atypique/Rare) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement de la rareté choisie ou inférieure sur une case durant 1 tour.
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### **Mémoire artisanale**
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.
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> Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] d'une catégorie spécifique, vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 6 charges, non rechargeables.
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### **Harmonie créative** _(transformé en enchantement)_
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 32 (3).
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> Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passé 8h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos (4h de fabrication maximum par repos).
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### **Parasite arcanique**
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 26 (2).
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> Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant son coût en mana de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
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### **Lien de focalisation**
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 30 (2).
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> Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.
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||||||
### **Rétribution arcanique**
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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> Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.
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### **Brise-armure**
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes contondantes.
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> Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup (elle subit plus de dégâts à sa durabilité).
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### **Séquence mémorisée**
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 44 (4).
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> Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sorts avec 1 point d'action en moins pour la séquence complète. Une fois utilisé, nécessite 10 minutes pour se recharger.
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### **Amplification sacrificielle**
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 40 (3).
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> Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser.
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### **Portée optimale**
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2).
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> Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.
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||||||
### **Transfert d'enchantement**
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[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 34 (3). Réservé aux outils d'enchantement (consommable).
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||||||
> Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. L'objet source perd l'enchantement. Consommé après utilisation.
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||||||
### **Résilience mentale**
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||||||
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2).
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> Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours.
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||||||
### **Préparation instinctive**
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2).
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||||||
> Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
|
|
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@@ -1,114 +1,4 @@
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|||||||
### Torche
|
### Forge de poche
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 0 (1/0/2/0).
|
#idee Forge portable pour fabrication où vous voulez.
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Produit une [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière visible]] à 6 cases. Dure 1 heure ou jusqu'à extinction volontaire.
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### Joyaux des arcanes
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||||||
Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.
|
#idee Gemme d'enchantement portable pour fabrication où vous voulez.
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### Lanterne
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 10 (2/0/3/0).
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Produit une [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière visible]] à 9 cases. Ne s'éteint pas à la pluie ni au vent modéré. Dure 4 heures avec une charge d'huile.
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Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.
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### Huile de lanterne
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Alchimie 0 (2/1/0/1).
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Recharge une lanterne pour 4 heures. Peut être versée sur une case (action) et enflammée (action libre avec une flamme) pour créer un feu de 2 cases de rayon durant 3 tours. Les créatures commençant leur tour dans le feu subissent 1d6 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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### Corde (10 mètres)
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 8 (2/1/1/0).
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**Effet**: Supporte jusqu'à 200 kg. Nécessaire pour certains jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (escalade, descente en rappel). Peut être attachée avec un nœud solide (action). **Usage en combat**: Action pour lier une cible [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]] ou [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]]. La cible doit réussir un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 12) ou rester [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]]. Se libérer demande une action et un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 10).
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### Grappin
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 14 (3/0/2/0).
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**Effet**: Lancer le grappin demande un jet de [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] ou [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (DC selon la cible: 8 pour une poutre, 12 pour un rebord instable, 16 pour une saillie lointaine). Une fois accroché, permet de grimper avec [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] à +2 ou de descendre sans jet. **Usage**: Action pour lancer, action libre pour détacher.
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### Sac de couchage
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 12 (3/1/0/0).
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**Effet**: Permet de faire un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]] dans des conditions difficiles (froid, sol rocheux) sans malus. Sans sac de couchage, ces conditions imposent un malus de -2 PV récupérés par heure de repos. **Usage**: Nécessite 2 minutes pour s'installer correctement.
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### Rations (par jour)
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 6 (2/0/1/0) ou Survie 10.
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**Effet**: Nécessaire pour les [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] selon la règle optionnelle des provisions. Sans ration lors d'un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], subit 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. **Usage**: Consommé automatiquement lors du repos si disponible.
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### Gourde (1 litre)
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 8 (1/0/2/0).
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**Effet**: Contient 1 litre. Eau nécessaire toutes les 24h sous peine de 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] (cumulable). Se remplit à une source d'eau (action de 1 minute).
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### Kit de premiers secours
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 16 (2/2/2/0).
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**Effet**: +2 aux jets de [[2. Compétences#Médicine|médecine]]. Contient 5 bandages (consommables séparément). Une fois épuisé, peut être reconstitué avec des matériaux (4/1/2/0) et un jet de fabrication 12.
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### Pierre à feu
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 6 (0/2/0/0).
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**Effet**: Action pour allumer un feu avec du matériel approprié (paille, bois sec). Sans pierre à feu, allumer un feu demande un jet de [[2. Compétences#Survie|survie]] (DC 14) et 10 minutes.
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### Crochet de serrurier
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Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 22 (1/3/2/0).
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**Effet**: Nécessaire pour les jets de [[2. Compétences#Doigté|doigté]] de crochetage. Sans crochet, le crochetage subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] et prend 2 fois plus de temps. **Qualité**: Les crochets de qualité supérieure (+8 DC de fabrication) offrent +2 au crochetage.
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### Pied-de-biche
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 12 (2/1/1/0).
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**Effet**: +2 aux jets de [[2. Compétences#Force|force]] pour forcer des portes, fenêtres ou coffres. Arme improvisée: 1d6 [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]], malus de 2.
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### Tente (2 personnes)
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 18 (4/0/2/0).
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**Effet**: Permet de faire un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]] à l'abri des intempéries. Réduit de 1 le coût en provisions si utilisée avec des sacs de couchage (effet de confort). Nécessite 10 minutes pour monter/démonter.
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### Menottes
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 16 (2/2/2/0).
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**Effet**: Une créature menottée a les mains liées, ne peut pas tenir d'arme à deux mains, ni parer, ni utiliser de sorts nécessitant des gestes. Se libérer demande un jet d'[[2. Compétences#Doigté|doigté]] (DC 18) en 10 minutes, ou [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 14) pour briser les menottes (les détruit). Clé nécessaire pour ouvrir sans jet (action libre avec la clé).
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### Boussole
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Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 26 (1/2/3/0).
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**Effet**: Permet de s'orienter sans jet dans les environnements où le soleil/étoiles sont invisibles. Sans boussole, ces environnements imposent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de [[2. Compétences#Survie|survie]] pour retrouver son chemin.
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### Miroir de poche
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 14 (1/1/2/0).
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**Effet**: Nécessaire pour accéder à son [[6. L'Aspect#Sanctuaire|sanctuaire]] (méditation). Permet de signaler visuellement à grande distance (jet de [[2. Compétences#Perception|perception]] DC 8 pour être vu à 60 cases par temps clair). Action libre pour refléter la lumière.
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### Sifflet
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 8 (0/1/2/0).
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**Effet**: Action libre pour souffler. Audible à 30 cases. Peut servir de signal préétabli entre alliés. Jet de [[2. Compétences#Dressage|dressage]] (DC 10) pour rappeler un animal dressé à 60 cases.
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### Encre et plume
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Alchimie 10 (2/0/2/0).
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**Effet**: Nécessaire pour écrire des messages, cartes, ou apprendre des sorts de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]] et [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]]. Un flacon permet environ 50 pages d'écriture.
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### Parchemin (feuille)
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 6 (2/0/0/0). Puissance 0, Capacité 0.
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**Effet**: Support pour l'écriture de sorts, contrats, cartes. Nécessaire pour la création de [[4. Équipement#Les objets consommables|parchemins de sort]] (conteneur).
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### Piège à ours
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Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 24 (3/3/2/0).
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**Effet**: Action de 2 points pour poser (jet de [[2. Compétences#Survie|survie]] DC 10 pour dissimuler). Se déclenche lorsqu'une créature marche sur la case: jet de [[2. Compétences#Perception|perception]] (DC 12) pour repérer avant de marcher. Si déclenché: 2d8 [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] + [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippement]]. Force 16 ou [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 14) pour ouvrir.
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### Matériel d'escalade
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 16 (3/1/2/0).
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**Effet**: +2 aux jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] pour escalader. Permet de s'ancrer pour descendre en rappel sans jet. 10 pitons inclus (consommables, nécessaires pour les surfaces verticales lisses).
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### Ceste
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[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
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Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place.
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### Fronde
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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Vous pouvez trouver des projectiles pour fronde n'importe où.
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### Flèche
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 5 (1/0/1/0).
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Projectiles pour les arcs. Se fabrique par lot de 10.
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### Carreau
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Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 7 (1/0/2/0). 0/1.
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Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'enchante par lot de 6.
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### Arme d'effroi
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(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
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Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
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### Gants de frénésie
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3.
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Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
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### Brassard d'habileté
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
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Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
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### Capuchon de représailles
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
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Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
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### Arme en berryl
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(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
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Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
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### Pendentif de vigueur supérieure
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Rare|Rare]]. Enchantement 54 (3/4/6/15). 2/2.
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Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
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### Arme poignante
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
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Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
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### Arme de bénéfice
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
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Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
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### Armure du vice
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(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
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Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].
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### Gemmes fraternelles
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 38 (1/6/1/13). 2/2.
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Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
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### Extension arcanique
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Rare|Rare]]. Enchantement 58 (4/4/8/15). 2/2.
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Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
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### Optimisation arcanique
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]]. Enchantement 52 (4/4/7/14). 2/2.
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Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
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@@ -69,7 +69,7 @@ Tags: buff
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>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
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>A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.
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# 28/02: Nouvelles features de charisme
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# 28/02: Nouvelles features de charisme
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Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
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Refonte de la voie "Artiste" de l'entrainement en Charisme.
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Nouvel objet: [[2. Atypiques#Visière de cristal sélène|Visière de cristal sélène]].
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Nouvel objet: [[2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques#Visière de cristal sélène|Visière de cristal sélène]].
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Progression dans la table de la magie anormale.
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Progression dans la table de la magie anormale.
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# Mars: Nouveaux objets, enchantements, aspects
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# Mars: Nouveaux objets, enchantements, aspects
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Revue et ajout des coûts en fabrication des objets existants.
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Revue et ajout des coûts en fabrication des objets existants.
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@@ -78,5 +78,5 @@ Nouveau rareté d'objet: Très rare.
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14 nouveaux enchantements.
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14 nouveaux enchantements.
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21 nouveaux aspects.
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21 nouveaux aspects.
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>[!tip]- Liste complete
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# 26/05: Nouvelles créatures, objets, améliorations
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>Test
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Renommage des enchantements en "Amélioration" pour permettre plus d'utilisations de l'alchimie et de l'armurerie qui était très inférieur à l'enchantement.
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Reference in New Issue
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