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@@ -14,5 +14,5 @@ Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. A
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Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique.
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Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
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- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
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- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'ar[[2. Glossaire#Jet explosif|explosifs]]osif|explosifs]].
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- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]].
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- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme deviennent [[2. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
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- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]].
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@@ -56,7 +56,7 @@ En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activ
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### Saisir une opportunité
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Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
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#### Prendre en tenaille
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Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] à l'attaquant.
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Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] à l'attaquant.
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#### Intercepter
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Lorsqu'un adversaire peu attentif **cours** en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le [[#Contraindre|contraindre]] afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage.
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#### Désarmer
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