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bc8799233e
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@ -46,15 +46,17 @@ Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme (gratuit)*, *attraper
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Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] ou de [[2. Compétences#Perception|perception]], le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent).
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### Communiquer
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Durant votre action, vous pouvez communiquer des informations à l'oral ou visuellement avec d'autres personnes.
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### Attraper un objet
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Vous pouvez, lorsque vous faites une action ou une réaction, utiliser une action libre pour attraper un objet au sol ou en l'air passant par une case que vous occupez durant votre action.
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## Réaction
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Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
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### Se défendre
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Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
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`6 + esquive + parade.`
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En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre.
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#### Parade
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#### Parer
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Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une [[4. Équipement#Les armes|arme]] ou un [[4. Équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
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#### Esquive
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#### Esquiver
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Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent.
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En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.
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### Saisir une opportunité
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@ -0,0 +1,16 @@
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- Calculer la richesse par région et/ou par localité.
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- Des achats réguliers et des quêtes peuvent contribuer à accroitre la richesse d'un localité.
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- La richesse permet de déterminer la variété et le nombre de commerce.
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- Enfin, la richesse permet de déterminer la valeur des composants et ainsi la valeur des objets à vendre/acheter.
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La richesse représente le nombre total de pièce d'or en circulation dans la localité.
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| Type | Richesse | | |
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| Lieu-dit | 2d100+50 | | |
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| Village | 20d100+500 | | |
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| Ville | 300d100+5000 | | |
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| Cité | | | |
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| Capitale | | | |
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>[!tip] Note de designer
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>*Nous nous efforçons de garder la possibilité de tout gérer par des jet de dés physiques, mais pour ces sections de jets à très hautes valeurs, nous vous recommandons d'utiliser des logiciels pour faire ces jets.*
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