vault sync 2024-01-08 13:45:10
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9efe76254c
commit
bca8f94f0f
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@ -16,9 +16,9 @@ Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspec
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#Idées
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Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
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On calcule la somme des points en [[1. L'entrainement#La force|force]], [[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et [[1. L'entrainement#La résilience|résilience]] pour trouver la force physique.
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On calcule la somme des points en [[1. L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et [[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
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On calcule la somme des points en [[1. L'entrainement#L'éloquence|éloquence]] et [[1. L'entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
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On calcule la somme des points en [[1.L'entrainement#La force|force]], [[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et [[1.L'entrainement#La résilience|résilience]] pour trouver la force physique.
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On calcule la somme des points en [[1.L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et [[1.L'entrainement#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
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On calcule la somme des points en [[1.L'entrainement#L'éloquence|éloquence]] et [[1.L'entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
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Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
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Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
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**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**
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@ -1,3 +1,7 @@
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title: La fatigue
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Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
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%% Toutes les 24h, les joueurs subissent 3 points de fatigue persistante. %%
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@ -9,14 +13,14 @@ ___
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La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos, au rythme d'un point par heure de repos.
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## Fatigue permanente
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La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.
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La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1.L'entrainement#La résilience|résilience]]**.
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## Les effets de la fatigue
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>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
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>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1. L'entrainement#La force|force]]**, de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.*
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>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1. L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1. L'entrainement#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1. L'entrainement#La psyché|psyché]]**.*
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>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1.L'entrainement#La force|force]]**, de **[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1.L'entrainement#La résilience|résilience]]**.*
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>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1.L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1.L'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1.L'entrainement#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1.L'entrainement#La psyché|psyché]]**.*
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|Point de fatigue|Effet|
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@ -3,7 +3,7 @@ Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroup
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### Contondant
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>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]]**.
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[Les effets subis (OLD)#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets subis (OLD)#L'étourdissement|étourdissement]]**.
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### Perçant
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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@ -11,7 +11,7 @@ Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices
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### Tranchant
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> #todo
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]]**.
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[Les effets subis (OLD)#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets subis (OLD)#Le saignement|saignement]]**.
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## Les dégâts magiques
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Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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@ -406,7 +406,7 @@
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{"type":"text","text":"Vitesse de course normale. 10kg d'équipement.\nVous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous pouvez parer activement.","id":"4e7559c5a39aa14c","x":-1220,"y":775,"width":445,"height":105},
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{"type":"text","text":"Moitié vitesse de course. 5kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas|Les catégories d'armure]]). Vous apprenez a bloquer passivement les coups.\n","id":"230b051c654adef2","x":-1220,"y":614,"width":445,"height":126},
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{"type":"text","text":"Brutalité","id":"0bdb82d45425136e","x":-1517,"y":980,"width":137,"height":50,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Utiliser la [[1. L'entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1740,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Utiliser la [[1.L'entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1740,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Focus damage","id":"d3672ef1e9f7f928","x":-1579,"y":935,"width":261,"height":50,"color":"3"},
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||||
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force).","id":"1494ee9b633a8218","x":-1740,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"4"},
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||||
{"type":"text","text":"+1 spécialisation.","id":"e2f5926e9edbcb58","x":-2740,"y":1444,"width":445,"height":50},
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@ -1,5 +1,5 @@
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## Arts du spectacle
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'éloquence|Éloquence]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'éloquence|Éloquence]] 6*
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||||
>Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.
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#todo
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@ -8,7 +8,7 @@
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+1 en représentation.
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## Arts littéraires
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.
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#todo
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@ -19,7 +19,7 @@ ___
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+1 en persuasion.
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## Arts martiaux
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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>Description romancée.
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#todo
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@ -27,7 +27,7 @@ ___
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Peut parer à main nu. Peut frapper avec ces poings en utilisant la dextérité.
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## Arts de la guerre
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Éloquence]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Éloquence]] 6*
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||||
>Description romancée.
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#todo
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@ -1,5 +1,5 @@
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## Forgeron
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La résilience|Résilience]] 6*
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La résilience|Résilience]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -7,7 +7,7 @@ Description des bonus. #todo
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Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
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## Alchimiste
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -17,7 +17,7 @@ Description des bonus. #todo
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**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
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## Enchanteur
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -25,7 +25,7 @@ Description des bonus. #todo
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Enchantement d'objets et création de parchemins.
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## Ingénieur
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -36,7 +36,7 @@ Description des bonus. #todo
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## Artificier
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus.
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@ -1,5 +1,5 @@
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## Théologie
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -9,7 +9,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en religion.
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## Astronomie
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -19,7 +19,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en perception.
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## Zoologie
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1. L'entrainement#La psyché|Psyché]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.L'entrainement#La psyché|Psyché]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -29,7 +29,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en animal handling.
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## Médecine
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
Description des bonus. #todo
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@ -37,7 +37,7 @@ Description des bonus. #todo
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Sait stabiliser un joueur à 0 PV sans avoir à faire de jet.
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## Anthropologie ancienne
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
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Description des bonus. #todo
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@ -47,7 +47,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en histoire.
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## Anthropologie moderne
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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||||
>Description romancée.
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||||
Description des bonus. #todo
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@ -1,5 +1,5 @@
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## Course
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La force|Force]] 6*
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -8,7 +8,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en athlétisme.
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## Natation
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1.L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -19,7 +19,7 @@ Description des bonus. #todo
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|||
+1 en athlétisme.
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## Escalade
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1.L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -1,5 +1,5 @@
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## Spécialisation
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La force|Force]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus.
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@ -18,14 +18,14 @@ Convertit un point de [[La fatigue#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en p
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#### Saignement
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>
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Réduit les chances de [[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h.
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Réduit les chances de [[Les effets subis (OLD)#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h.
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**Coût (herbes)**: #todo
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**Coût (préparation)**: #todo
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#### Etourdissement
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>
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Réduit les chances d'[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h.
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||||
Réduit les chances d'[[Les effets subis (OLD)#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h.
|
||||
**Coût ( herbes)**: #todo
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**Coût (préparation)**: #todo
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@ -6,25 +6,25 @@ La liste des tags disponible pour les objets du compendium :
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#charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
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## Les armes
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#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de **[[1. L'entrainement#La force|force]]**.
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||||
#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des [[1.L'entrainement#La force|force]]ce|force]]**.
|
||||
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
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#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme est manipulée avec la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**.
|
||||
#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme est manipulée avec la stat[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]é|dextérité]]**.
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#arme/lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
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#arme/deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
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||||
*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
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||||
#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**.
|
||||
#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec [[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]extérité|dextérité]]**.
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#arme/maniable: L'arme est manipulée avec la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**.
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#arme/maniable: L'arme est manipulée ave[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]] dextérité|dextérité]]**.
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#arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
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### Les armes à projectiles
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#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent forcément la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
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||||
#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent f[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]ment#La dextérité|dextérité]]** et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
|
||||
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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>[!tip] Règle optionnelle
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@ -44,7 +44,7 @@ Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être re
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|||
> [!info] Les armures magiques
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||||
Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standard. Au lieu de réduire les dégâts subit d'un montant fixe, les dégâts sont réduit d'un montant proportionnel.
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||||
#bouclier : Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisée en utilisant la statistique de **[[1. L'entrainement#La force|force]]** pour frapper.
|
||||
#bouclier : Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d[[1.L'entrainement#La force|force]]tistique de **[[1. L'entrainement#La force|force]]** pour frapper.
|
||||
*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.*
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#bouclier/deuxmains : Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
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@ -1,5 +1,5 @@
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Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2.
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Au fur et à mesure de sa progression en [[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
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Au fur et à mesure de sa progression en[[1.L'entrainement#La curiosité|curiosité]]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
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%% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
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## Force
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