vault sync 2024-01-08 13:45:10
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9efe76254c
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bca8f94f0f
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@ -1,3 +1,7 @@
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title: La fatigue
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Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
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Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
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%% Toutes les 24h, les joueurs subissent 3 points de fatigue persistante. %%
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%% Toutes les 24h, les joueurs subissent 3 points de fatigue persistante. %%
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@ -3,7 +3,7 @@ Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroup
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### Contondant
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### Contondant
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>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
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>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]]**.
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[Les effets subis (OLD)#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets subis (OLD)#L'étourdissement|étourdissement]]**.
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### Perçant
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### Perçant
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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@ -11,7 +11,7 @@ Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices
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### Tranchant
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### Tranchant
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> #todo
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> #todo
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]]**.
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[Les effets subis (OLD)#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets subis (OLD)#Le saignement|saignement]]**.
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## Les dégâts magiques
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## Les dégâts magiques
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Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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@ -18,14 +18,14 @@ Convertit un point de [[La fatigue#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en p
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#### Saignement
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#### Saignement
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Réduit les chances de [[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h.
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Réduit les chances de [[Les effets subis (OLD)#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h.
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**Coût (herbes)**: #todo
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**Coût (herbes)**: #todo
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**Coût (préparation)**: #todo
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**Coût (préparation)**: #todo
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#### Etourdissement
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#### Etourdissement
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Réduit les chances d'[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h.
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Réduit les chances d'[[Les effets subis (OLD)#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h.
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**Coût ( herbes)**: #todo
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**Coût ( herbes)**: #todo
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**Coût (préparation)**: #todo
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**Coût (préparation)**: #todo
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@ -6,25 +6,25 @@ La liste des tags disponible pour les objets du compendium :
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#charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
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#charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
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## Les armes
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## Les armes
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#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de **[[1. L'entrainement#La force|force]]**.
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#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des [[1.L'entrainement#La force|force]]ce|force]]**.
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Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
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Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
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#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme est manipulée avec la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**.
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#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme est manipulée avec la stat[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]é|dextérité]]**.
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#arme/lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
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#arme/lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
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#arme/deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
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#arme/deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
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*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
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*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
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#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**.
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#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec [[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]extérité|dextérité]]**.
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#arme/maniable: L'arme est manipulée avec la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**.
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#arme/maniable: L'arme est manipulée ave[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]] dextérité|dextérité]]**.
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#arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
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#arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
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### Les armes à projectiles
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### Les armes à projectiles
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#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent forcément la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
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#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent f[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]ment#La dextérité|dextérité]]** et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
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*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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>[!tip] Règle optionnelle
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>[!tip] Règle optionnelle
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@ -44,7 +44,7 @@ Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être re
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> [!info] Les armures magiques
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> [!info] Les armures magiques
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Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standard. Au lieu de réduire les dégâts subit d'un montant fixe, les dégâts sont réduit d'un montant proportionnel.
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Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standard. Au lieu de réduire les dégâts subit d'un montant fixe, les dégâts sont réduit d'un montant proportionnel.
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#bouclier : Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisée en utilisant la statistique de **[[1. L'entrainement#La force|force]]** pour frapper.
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#bouclier : Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d[[1.L'entrainement#La force|force]]tistique de **[[1. L'entrainement#La force|force]]** pour frapper.
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*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.*
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*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.*
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#bouclier/deuxmains : Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
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#bouclier/deuxmains : Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
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@ -1,5 +1,5 @@
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Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2.
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Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2.
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Au fur et à mesure de sa progression en [[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
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Au fur et à mesure de sa progression en[[1.L'entrainement#La curiosité|curiosité]]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
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%% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
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%% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
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## Force
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## Force
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