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@ -1,3 +1,7 @@
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title: La fatigue
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Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons. Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
%% Toutes les 24h, les joueurs subissent 3 points de fatigue persistante. %% %% Toutes les 24h, les joueurs subissent 3 points de fatigue persistante. %%

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@ -3,7 +3,7 @@ Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroup
### Contondant ### Contondant
>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os. >Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]]**. Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[Les effets subis (OLD)#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets subis (OLD)#L'étourdissement|étourdissement]]**.
### Perçant ### Perçant
>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi. >Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
@ -11,7 +11,7 @@ Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices
### Tranchant ### Tranchant
> #todo > #todo
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]]**. Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[Les effets subis (OLD)#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets subis (OLD)#Le saignement|saignement]]**.
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## Les dégâts magiques ## Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre. Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.

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@ -18,14 +18,14 @@ Convertit un point de [[La fatigue#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en p
#### Saignement #### Saignement
> >
Réduit les chances de [[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h. Réduit les chances de [[Les effets subis (OLD)#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo **Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo **Coût (préparation)**: #todo
#### Etourdissement #### Etourdissement
> >
Réduit les chances d'[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h. Réduit les chances d'[[Les effets subis (OLD)#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h.
**Coût ( herbes)**: #todo **Coût ( herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo **Coût (préparation)**: #todo

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@ -6,25 +6,25 @@ La liste des tags disponible pour les objets du compendium :
#charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place. #charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
## Les armes ## Les armes
#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de **[[1. L'entrainement#La force|force]]**. #arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des [[1.L'entrainement#La force|force]]ce|force]]**.
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer. Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme est manipulée avec la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**. #arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme est manipulée avec la stat[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]é|dextérité]]**.
#arme/lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec. #arme/lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
#arme/deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée. #arme/deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.* *Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**. #arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec [[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]extérité|dextérité]]**.
#arme/maniable: L'arme est manipulée avec la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**. #arme/maniable: L'arme est manipulée ave[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]] dextérité|dextérité]]**.
#arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case. #arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
### Les armes à projectiles ### Les armes à projectiles
#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent forcément la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. #arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent f[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]ment#La dextérité|dextérité]]** et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.* *Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
>[!tip] Règle optionnelle >[!tip] Règle optionnelle
@ -44,7 +44,7 @@ Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être re
> [!info] Les armures magiques > [!info] Les armures magiques
Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standard. Au lieu de réduire les dégâts subit d'un montant fixe, les dégâts sont réduit d'un montant proportionnel. Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standard. Au lieu de réduire les dégâts subit d'un montant fixe, les dégâts sont réduit d'un montant proportionnel.
#bouclier : Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisée en utilisant la statistique de **[[1. L'entrainement#La force|force]]** pour frapper. #bouclier : Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d[[1.L'entrainement#La force|force]]tistique de **[[1. L'entrainement#La force|force]]** pour frapper.
*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.* *Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.*
#bouclier/deuxmains : Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert. #bouclier/deuxmains : Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.

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@ -1,5 +1,5 @@
Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2. Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2.
Au fur et à mesure de sa progression en [[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible. Au fur et à mesure de sa progression en[[1.L'entrainement#La curiosité|curiosité]]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
%% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %% %% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
## Force ## Force