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@@ -1,3 +1,4 @@
## Armement standard
La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
@@ -103,4 +104,18 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
>[!info] Variante des boucliers
>Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques.
>En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts.
>En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts.
## Protection communes
### Armure en cuir
[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]]
**Protection**: -3 PV. 50 PV.
**Coût**: #todo
### Cottes de mailles
[[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]]
**Protection**: -6 PV. 100 PV.
**Coût**: #todo
### Armure de plaque
[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo

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@@ -7,29 +7,25 @@
### Herbes médicinales
>
Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour. Usage unique.
#### Tonique
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de convertir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[Les effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une pré[[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]]L'équipement#[[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]de convertir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Saignement
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[Les effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Etourdissement
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[Les effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Antibiotiques
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un jet de résistance à la [[Les effets#Malade|maladie]].
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un jet de résistance à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo

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@@ -9,3 +9,5 @@ Template
## Récits oubliés
## Ouvrages bannis
[[2. Liste des effets#Apeuré|Intimidation]]
[[2. Liste des effets#Charmé|Charme]]

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@@ -1,12 +0,0 @@
### Armure en cuir
[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]]
**Protection**: -3 PV. 50 PV.
**Coût**: #todo
### Cottes de mailles
[[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]]
**Protection**: -6 PV. 100 PV.
**Coût**: #todo
### Armure de plaque
[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo

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@@ -13,8 +13,7 @@
> - Arc long
> - Arbalète
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
[[L'équipement#Les objets magiq[[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]ints de dégâts.
## Armure magique (variante)
> [!tip]- Variante
> - Armure en cuir

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@@ -1,10 +1,10 @@
## Armure enchantée (variante)
( [[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]] ou [[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]]), [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
( [[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]] ou [[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]), [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
%%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
## Armure de plaque en allière
[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie[[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]]e sur toute sa surface.
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Les options de [[Le combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous.
@@ -25,7 +25,7 @@ Les options de [[Le combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'
> - Arc long
> - Arbalète
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme.
## Arme élémentaire
> [!tip]- Variante
@@ -42,7 +42,7 @@ Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonu
> - Arc long
> - Arbalète
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
%%Une variante existe pour chaque arme et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme.
## Bouclier en allière
@@ -54,16 +54,16 @@ Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts
En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
## Voile de Matria
[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
**Protection**: -5 PV. 25 PV.
Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
## Cotoris
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
## Fiole de fouet de l'âme
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
## Amulette des runes mineures (variante)
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #persistant
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #persistant
Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 d'un mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.

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@@ -3,7 +3,7 @@
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.
Vous pouvez, à volonté, revétir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].
Vous pouvez, à volonté, revétir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doi[[2. Liste des effets#La peur|appeurée]] ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
## Gemme bénie du sage
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant

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@@ -1,9 +1,9 @@
Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un jet d'effet d'[[Les effets#L'addiction|addiction]].
Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un jet d'effet d'[[2. Liste des effets#L'addiction|addiction]].
Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement).
### Sang traité de Shlahog
> Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.
**Addiction:** 3/12 (+1/1).
Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux effets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat.
Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[Glossaire#Avantage [[2. Liste des effets#Le contrôle|contrôle]]fets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat.
![[Idées en vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]]

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@@ -1,20 +1,20 @@
## Pourriture mortelle
> Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique.
Vous avez 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
Vous avez 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
Subir cette maladie vous place automatiquement à 9/12 chance d'effets *non modifiable*.
## Anémie
Les points de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
## Immunodéficience
Toutes les chances de choc de [[Les effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
Toutes les chances de choc de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
## Amnésie
Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard).
Malus de -1 en [[Les compétences#Histoire|histoire]] et [[Les compétences#Religion|religion]].
Malus de -1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]] et [[2. Compétences#Religion|religion]].
## Tachycardie
> Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps.
Augmente de 1 niveau les chances de [[Les effets#Le saignement|saignement]] et d'[[Les effets#Le saignement|empoisonnement]].
Augmente de 1 niveau les chances de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et d'[[2. Liste des effets#Le saignement|empoisonnement]].
## Sans nom
Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Les bonus demandant un repos de 8h pour être récupéré nécessite 4h de repos en plus.