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@@ -2,16 +2,18 @@
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
>L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5. Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour.
En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5.
Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lors des jets de résistance à l'hébètement.
### Saignement
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] lors des jets de résistance au saignement.
À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
### Empoisonnement
>
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]]. S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
#todo #rework
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]]. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] lors des jets de résistance à l'empoisonnement. S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
### Malade
>
@@ -20,20 +22,24 @@ En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à
### Apeuré
>
Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un personnage apeuré subit un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance.
Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] lors des jets de résistance à la peur.
Un personnage apeuré subit un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance.
### Contrôle mental
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet de résistance avec un bonus de +1 cumulatif.
#### Influencé
>L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] lors des jets de résistance à l'influence.
Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
#### Charmé
>Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.
Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] lors des jets de résistance au charme.
Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger.
#### Possédé
>La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.
Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] lors des jets de résistance au charme.
Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère:
- Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide.
- Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol).

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@@ -7,4 +7,4 @@ Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse:
- Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] pour vous.
Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement.
### Caché
Lorsque vous êtes caché, vos attaques appliquent automatiquement les mêmes bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]].
Lorsque vous êtes caché, vos attaques appliquent automatiquement les mêmes bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. #balancing

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@@ -5,4 +5,5 @@ Une œuvre n'affecte que les personnes qui sont capable de l'entendre.
**Les œuvres sont classées par rang selon la difficulté d'interprétation.** Améliorer votre rang d'œuvre vous permet également d'apprendre à jouer d'un nouvel instrument.
%%Quid de l'application des malus ? Reroll par tour ? Défenseur only ou attaquant + défenseur ?%%
## Apprendre une œuvre
Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre pour
Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre afin de vous entrainer à la jouer et à la retenir.
Vous pouvez apprendre un nombre d'œuvre égal à votre modifieur d'intelligence + votre modifieur de curiosité.